Cуmo crearlo?
#1

Hola como puedo crear mi propio sistema de armas en la espalda por quй la mayoria estan bugeados y quiero hacer el mio mas avanzado, y tenia tambiйn una duda їcуmo hago para permitir que los usuarios entren con nombre en acentos?
El otro dнa entre a mi servidor pero se me diу ponerme mi otro nombre Rubйn y me mandaba el mensaje de Conexion Reject o no recuerdo muy bien como decia xd y de ahн me acorde que no podiamos usar ciertos carбcteres їque puedo hacer?
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#2

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Hola como puedo crear mi propio sistema de armas en la espalda por quй la mayoria estan bugeados y quiero hacer el mio mas avanzado, y tenia tambiйn una duda їcуmo hago para permitir que los usuarios entren con nombre en acentos?
El otro dнa entre a mi servidor pero se me diу ponerme mi otro nombre Rubйn y me mandaba el mensaje de Conexion Reject o no recuerdo muy bien como decia xd y de ahн me acorde que no podiamos usar ciertos carбcteres їque puedo hacer?
Empieza realizando scripts de a poco, si eres nuevo, claro.. no busques que te lo hagan todo, ya que acб debes aprender el lenguaje "Pawn" para comenzar a scriptear tu servidor de a poco, empieza con cosas pequeсas, asн yo estoy empezando, de a poco.
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#3

No estoy buscando que me hagan todo, no entiendo el fs weapon holder, por eso es que quiero que me expliquen como crear mi propio sistema y esa duda que tengo sobre los nombres
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#4

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No estoy buscando que me hagan todo, no entiendo el fs weapon holder, por eso es que quiero que me expliquen como crear mi propio sistema y esa duda que tengo sobre los nombres
Utiliza el 'attachments' que viene cuando descargas un SV en 'Www.SA-MP.Com/Download'.
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#5

Si es el que uso, quiero saber como hacerlo, no como poner objetos en el cuerpo Enzo :/
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#6

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No estoy buscando que me hagan todo, no entiendo el fs weapon holder, por eso es que quiero que me expliquen como crear mi propio sistema y esa duda que tengo sobre los nombres
aca te explico el funcionamiento de un include y de un FS que encontre, espero te sirva.

INC: gun holder

pawn Код:
#include <a_samp>

/*
  === gh.inc ===
  Gun Holder:
 
  native SetHolderWeapon(gh_playerid, gh_weapon);
  native GetHolderWeapon(gh_playerid);
  native RemoveHolderWeapon(gh_playerid);
*/


enum gh_player_enum
{
    gh_wep,
    gh_obj
}
new gh_player[MAX_PLAYERS][gh_player_enum]; // definiendo el enum
new gh_objectIds[200] = {

   -1,  331, 333, 334, 335, 336, 337, 338, 339, 341, 321, // 0 - 10
   322, 323, 324, 325, 326, 342, 343, 344, -1,  -1 , -1 , // 11 - 21
   346, 347, 348, 349, 350, 351, 352, 353, 355, 356, 372, // 22 - 32
   357, 358, 359, 360, 361, 362, 363, 364, 365, 366, 367, // 33 - 43
   368, 369, -1 , -1 , -1 , -1 , -1 , -1 , -1 , -1 , -1 , // 54 - 64
}; // objetos de armas para atacharlas al jugador


// esto de arriba, son las variables definidas que se van a usar.

stock SetHolderWeapon(gh_playerid, gh_weapon)
{
    if (gh_GetObjectID(gh_weapon) == -1) // variable que sн estб -1, retorna 0 (no se hara nada)
    {
        return 0;
    }
    if (gh_player[gh_playerid][gh_obj] != -1) // variable que si esta diferente o igual de -1, se elimina el objeto y se asigna la variable gb_obj a 255 (nulo)
    {
        DestroyObject(gh_player[gh_playerid][gh_obj]);
        gh_player[gh_playerid][gh_obj] = 255;
    }
    gh_player[gh_playerid][gh_wep] = gh_weapon; // variable gh_wep igual a gh_weapon (mira la definiciуn del stock, es decir, la variable que se almacena al usar el stock va a ser igual a  gh_wep
    gh_player[gh_playerid][gh_obj] = CreateObject(gh_GetObjectID(gh_weapon), 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0); // se crea el objeto del arma
    AttachObjectToPlayer(gh_player[gh_playerid][gh_obj], gh_playerid, 0, -0.13, 0.15, -5.0, 315.0, 0.0); // funcion que hace pegar las armas al cuerpo del jugador
    return 1; // retorna 1
}

stock GetHolderWeapon(gh_playerid)
{
    return gh_player[gh_playerid][gh_wep]; // GetHolderWeapon(gh_playerid) retorna la variable gh_wep (en este caso, retorna la variable almacenada en SetHolderWeapon(gh_playerid, gh_weapon)
}
// es decir, que si tenemos esto: SetHolderWeapon(gh_playerid, gh_weapon), y la defino asн SetHolderWeapon(playerid, variable que almacena)
// SetHolderWeapon(playerid, variablealmacenada). variablealmacenada viene siendo la variable gh_player[gh_playerid][gh_wep] ya que es igual a gh_weapon (mira el stock)
stock RemoveHolderWeapon(gh_playerid)
{
    gh_player[gh_playerid][gh_wep] = -1; // la variable  gh_wep es igual a -1
    DestroyObject(gh_player[gh_playerid][gh_obj]); // se elimina el objeto
    gh_player[gh_playerid][gh_obj] = -1; // variable -1, al usar SetHolderWeapon si la variable es -1 se elimina el objeto y la variable gh_obj es nula
    return 1;
}

stock gh_GetObjectID(wepID)
{
    if (wepID < 0 || wepID > 64) return -1; // si la variable es mayor que 0 y menor que 64 retorna -1
    return gh_objectIds[wepID]; // al usar este stock, va a retornar la variable gh_objectIds(wepID)
}
FS ArmedBody

pawn Код:
#include <a_samp>

#define ARMEDBODY_USE_HEAVY_WEAPON          (false)

static
    armedbody_pTick[MAX_PLAYERS];
public OnFilterScriptInit(){
    printf("=====================================================================");
    printf("This is a part of a OpenGTA subject, visit opengta.org for more info.");
    printf("FilterScript Name: Armed body");
    printf("Description:Attatch weapond to player's body");
    printf("Author:yezizhu");
    printf("Special thanks:Double-O-Seven, Brian.");
    printf("Contact author: imyzz@opengta.org");
    printf("=====================================================================");
    return true;
}
public OnFilterScriptExit(){
    return true;
}
public OnPlayerUpdate(playerid){ // callback que se actualiza cada vez que el cliente envia su estado al servidor
    if(GetTickCount() - armedbody_pTick[playerid] > 113){ // se crea un timer con GetTickCount y si la variable armedbody es mayor que 113 se ejecuta toda la funciуn
        new
            weaponid[13],weaponammo[13],pArmedWeapon; // se declara las variables que almacenan las id de armas y su municion
        pArmedWeapon = GetPlayerWeapon(playerid);
        GetPlayerWeaponData(playerid,1,weaponid[1],weaponammo[1]); // obtiene el dato de las armas slot 1 (o id)
        GetPlayerWeaponData(playerid,2,weaponid[2],weaponammo[2]); // obtiene el dato de las armas slot 2 (o id)
        GetPlayerWeaponData(playerid,4,weaponid[4],weaponammo[4]); // obtiene el dato de las armas slot 4 (o id)
        GetPlayerWeaponData(playerid,5,weaponid[5],weaponammo[5]); // obtiene el dato de las armas slot 5 (o id)
        #if ARMEDBODY_USE_HEAVY_WEAPON // chequea si el #define ARMEDBODY_USE_HEAVY_WEAPON es false, sн lo es, se ejecuta esto:
        GetPlayerWeaponData(playerid,7,weaponid[7],weaponammo[7]); // obtiene el dato de la arma slot 7
        #endif // end if (termina la restricciуn)
        if(weaponid[1] && weaponammo[1] > 0){  // si la variable weaponid[1] "[1] es la dimension donde esta una variable almacenada" y weaponammo[1] es mayor que cero, es decir, si el slot   1 hay armas y municion, se ejecuta dicha funciуn
            if(pArmedWeapon != weaponid[1]){ // si pArmedWeapon es diferente o igual a weaponid[1] se ejecuta la funcion
                if(!IsPlayerAttachedObjectSlotUsed(playerid,0)){ // si el jugador NO esta usando el slot 0 de atachamientos de objetos al jugador, si es NO se ejecuta dicha funcion
                    SetPlayerAttachedObject(playerid,0,GetWeaponModel(weaponid[1]),1, 0.199999, -0.139999, 0.030000, 0.500007, -115.000000, 0.000000, 1.000000, 1.000000, 1.000000); // se atacha el arma al jugador
                }
            }
            else {
                if(IsPlayerAttachedObjectSlotUsed(playerid,0)){ // si el jugador ESTA usando el slot 0 de Attached, se elimina el objeto
                    RemovePlayerAttachedObject(playerid,0); // se elimina el objeto si esto es CIERTO (el if)
                }
            }
        }
        else if(IsPlayerAttachedObjectSlotUsed(playerid,0)){ // si el jugador ESTA usando el slot 0 de Attached, se elimina el objeto
            RemovePlayerAttachedObject(playerid,0);
        }
       
        // y lo mismo que explique arriba, es lo mismo que con las de abajo pero con diferente slot de objetos unidos o pegados al jugador.
        // y tambien las armas que tiene el jugador que se almacenan en weaponid [13] (13 significa que son 13 armas que tiene el jugador en total) y en cada dimension (1,2,3,4,5) se almacena el id o el modelo del arma
        // weaponammo es lo mismo, pero ella almacena las municiones de cada arma
        // weaponid[2] esta una desert deagle y contiene 1000 balas, las 1000 balas estan en weaponammo[2]
        if(weaponid[2] && weaponammo[2] > 0){
            if(pArmedWeapon != weaponid[2]){
                if(!IsPlayerAttachedObjectSlotUsed(playerid,1)){
                    SetPlayerAttachedObject(playerid,1,GetWeaponModel(weaponid[2]),8, -0.079999, -0.039999, 0.109999, -90.100006, 0.000000, 0.000000, 1.000000, 1.000000, 1.000000);
                }
            }
            else {
                if(IsPlayerAttachedObjectSlotUsed(playerid,1)){
                    RemovePlayerAttachedObject(playerid,1);
                }
            }
        }
        else if(IsPlayerAttachedObjectSlotUsed(playerid,1)){
            RemovePlayerAttachedObject(playerid,1);
        }
        if(weaponid[4] && weaponammo[4] > 0){
            if(pArmedWeapon != weaponid[4]){
                if(!IsPlayerAttachedObjectSlotUsed(playerid,2)){
                    SetPlayerAttachedObject(playerid,2,GetWeaponModel(weaponid[4]),7, 0.000000, -0.100000, -0.080000, -95.000000, -10.000000, 0.000000, 1.000000, 1.000000, 1.000000);
                }
            }
            else {
                if(IsPlayerAttachedObjectSlotUsed(playerid,2)){
                    RemovePlayerAttachedObject(playerid,2);
                }
            }
        }
        else if(IsPlayerAttachedObjectSlotUsed(playerid,2)){
            RemovePlayerAttachedObject(playerid,2);
        }
        if(weaponid[5] && weaponammo[5] > 0){
            if(pArmedWeapon != weaponid[5]){
                if(!IsPlayerAttachedObjectSlotUsed(playerid,3)){
                    SetPlayerAttachedObject(playerid,3,GetWeaponModel(weaponid[5]),1, 0.200000, -0.119999, -0.059999, 0.000000, 206.000000, 0.000000, 1.000000, 1.000000, 1.000000);
                }
            }
            else {
                if(IsPlayerAttachedObjectSlotUsed(playerid,3)){
                    RemovePlayerAttachedObject(playerid,3);
                }
            }
        }
        else if(IsPlayerAttachedObjectSlotUsed(playerid,3)){
            RemovePlayerAttachedObject(playerid,3);
        }
        #if ARMEDBODY_USE_HEAVY_WEAPON
        if(weaponid[7] && weaponammo[7] > 0){
            if(pArmedWeapon != weaponid[7]){
                if(!IsPlayerAttachedObjectSlotUsed(playerid,4)){
                    SetPlayerAttachedObject(playerid,4,GetWeaponModel(weaponid[7]),1,-0.100000, 0.000000, -0.100000, 84.399932, 112.000000, 10.000000, 1.099999, 1.000000, 1.000000);
                }
            }
            else {
                if(IsPlayerAttachedObjectSlotUsed(playerid,4)){
                    RemovePlayerAttachedObject(playerid,4);
                }
            }
        }
        else if(IsPlayerAttachedObjectSlotUsed(playerid,4)){
            RemovePlayerAttachedObject(playerid,4);
        }
        #endif
        armedbody_pTick[playerid] = GetTickCount();
    }
    return true;
}

   
   
//by Double-O-Seven
stock GetWeaponModel(weaponid) // obtiene el modelo de arma
{
    switch(weaponid)
    {
        case 1:
            return 331;

        case 2..8:
            return weaponid+331;

        case 9:
            return 341;

        case 10..15:
            return weaponid+311;

        case 16..18:
            return weaponid+326;

        case 22..29:
            return weaponid+324;

        case 30,31:
            return weaponid+325;

        case 32:
            return 372;

        case 33..45:
            return weaponid+324;

        case 46:
            return 371;
    }
    return 0;
}
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#7

https://sampforum.blast.hk/showthread.php?tid=215992
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#8

Deacuerdo a la lуgica, para crear un sistema asi deberias seguir estos pasos.

1.- Saber que armas tiene el jugador actualmente. De esta forma poder atarle estas mismas a las partes de su cuerpo.
2.- Saber que IDs de objetos son de cada arma.
3.- Tener claras las coordenadas de las armas en las posiciones del cuerpo del jugador.
4.- Obtener las armas que tenga cada cierto tiempo ya que estas pueden cambiar.
5.- Eliminar todas las armas que tenga atadas y volverlas a crear deacuerdo a las que tenga en ese momento.

Y esta historia se ha acabado.
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#9

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Originally Posted by OTACON
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Que onda con eso ._. megaupload... revisa antes de pasar el link o posteas para ganar mensajes ?

DesingMyCry me has ayudado tanto, dios mio gracias... ¬¬
no explicas un carajo solo me dices los pasos cosa que obviamente se que tengo que hacer y ya los tenia en cuenta quiero que me expliquen aunque sea una base con tan solo una arma para aprender a hacer el mio

y Adoniiz despues de comer reviso bien lo que me dejaste

gracias a todos

PD:alguien sabe sobre permitir los acentos en los nombres?
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#10

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Originally Posted by deryan
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Que onda con eso ._. megaupload... revisa antes de pasar el link o posteas para ganar mensajes ?

DesingMyCry me has ayudado tanto, dios mio gracias... ¬¬
no explicas un carajo solo me dices los pasos cosa que obviamente se que tengo que hacer y ya los tenia en cuenta quiero que me expliquen aunque sea una base con tan solo una arma para aprender a hacer el mio

y Adoniiz despues de comer reviso bien lo que me dejaste

gracias a todos
PD:alguien sabe sobre permitir los acentos en los nombres?
No son pasos, DesingMyCry te dio el FS con lo que te dijo lastima que la palabra sincronizaciуn y sustituciуn no estйn en tu diccionario.


1.- Saber que armas tiene el jugador actualmente. De esta forma poder atarle estas mismas a las partes de su cuerpo. GetPlayerWeaponData

2.- Saber que IDs de objetos son de cada arma. Por ejemplo la M4 (id objeto 356) en este caso la 31. Ids en objetos & Id armas

3.- Tener claras las coordenadas de las armas en las posiciones del cuerpo del jugador. (lo puedes hacer con esto)

4.- Obtener las armas que tenga cada cierto tiempo ya que estas pueden cambiar. GetPlayerWeapon

5.- Eliminar todas las armas que tenga atadas y volverlas a crear de acuerdo a las que tenga en ese momento. SetPlayerAttachedObject y RemovePlayerAttachedObject


Vamos, Vamos pongamos a trabajar las neuronas que ellas no se queman si estбn en uso se queman si no lo estбn vamos...
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