include vs скриптовый сервер
#1

Ув.Профессионалы . Подскажите . На какой основе лучше написать сервер , на основе include (Где будут расположенны элементы регистрации , респавнов итд ) , или же лучше писать все в одном моде в одном файле?
Reply
#2

Вы хотите функции мода перенести в include? зачем?
Reply
#3

Как известно, лучше всё делать в самом моде, всё посторонее (Инлуды, ФС) лишний раз его грузят.
Скажу одно, юзай в командах ZCMD. Работает быстрее и кода ест меньше.
Reply
#4

Quote:
Originally Posted by Gettopro
Посмотреть сообщение
Как известно, лучше всё делать в самом моде, всё посторонее (Инлуды, ФС) лишний раз его грузят.
Скажу одно, юзай в командах ZCMD. Работает быстрее и кода ест меньше.
Инклуды совсем не грузят, не неси чушь. Смысла в zcmd не вижу, ибо сейчас можно обойтись без команд.

Большие проекты должны быть разделены на подключаемые файлы. Плюсы этого способа достаточно весомые: возможность использования многовкладочность редактора; удобство в редактировании - не нужно листать файл вверх и вниз, а потом искать то, над чем работал; очень просто модифицировать, добавлять новые возможности, не сломав ничего лишнего; просто отключать целыми кусками, отсюда - простота в нахождении ошибок. А минусов нет.
P.S. Очень сложно представить ядро Linux, с 7 млн строк в 1 файле>_<
Reply
#5

Quote:
Originally Posted by ZiGGi
Посмотреть сообщение
Инклуды совсем не грузят, не неси чушь. Смысла в zcmd не вижу, ибо сейчас можно обойтись без команд.

Большие проекты должны быть разделены на подключаемые файлы. Плюсы этого способа достаточно весомые: возможность использования многовкладочность редактора; удобство в редактировании - не нужно листать файл вверх и вниз, а потом искать то, над чем работал; очень просто модифицировать, добавлять новые возможности, не сломав ничего лишнего; просто отключать целыми кусками, отсюда - простота в нахождении ошибок. А минусов нет.
P.S. Очень сложно представить ядро Linux, с 7 млн строк в 1 файле>_<
Вот именно это мне и нужно . Что бы весь проект был разделен на части и можно было легко вернуться к тому , над чем когдато работал , в случаи появление ошибок или обновлений сервера .

подключаемые файлы : Вы имеете ввиду инклюды ?
Reply
#6

Может вы его на FS разобьете? Сразу предупреждаю лимит 16 фс
Reply
#7

Quote:
Originally Posted by semiromid
Посмотреть сообщение
Вот именно это мне и нужно . Что бы весь проект был разделен на части и можно было легко вернуться к тому , над чем когдато работал , в случаи появление ошибок или обновлений сервера .

подключаемые файлы : Вы имеете ввиду инклюды ?
Да, именно это я и имею ввиду. Посмотрите как устроена структура файлов в Open-GTO(http://code.******.com/p/grand-theft...e/browse/trunk). В Open-GTO почти 20 000 строк и это ничуть не мешает его модифицировать.


Quote:
Originally Posted by jhonyxakep
Посмотреть сообщение
Может вы его на FS разобьете? Сразу предупреждаю лимит 16 фс
Бред, это практически бесполезно, да и более медленная работа сервера будет обеспечена.
Reply
#8

Как у меня:
PHP код:
[resources]
    [
client]
        - 
__init.p
        
actions.p
        
bank.p
    
[conf]
        - 
__init.p    
        
language.p
    
[core]
        - 
__init.p    
        
memory.p
        
string.p
        
forscan.p
        
cmd.p
    
[lib]
        - 
__init.p    
        
ini.p
    
[plugin]
        - 
__init.p    
        
house.p
        
item.p
        
messages.p
        
api_player.p
        
shop.p
    
ekub.inc
main_file.pwn
main_file.amx 
Все достаточно просто, грузится в определенной очереди (с приоритетами), легко редактируется, косвенное отношения между файлами (инклудами), пустой файл main_file, в котором только 1 строчка которая грузит ядро.
Очень удобно, интуитивно понятно даже неопытным разработчикам. (:
И НИКАК НЕ ВЛИЯЕТ НА СКОРОСТЬ РАБОТЫ.
Reply
#9

Может тоже вставлю свой бред, но почему бы не написать так сказать плагин-интерпретатор, который бы "работал с исходниками"? Скорость не гарантирована, зато играйся на сервере с изменением кода без перезагрузок мода сколько хочешь)
Reply
#10

Quote:

Может тоже вставлю свой бред, но почему бы не написать так сказать плагин-интерпретатор, который бы "работал с исходниками"? Скорость не гарантирована, зато играйся на сервере с изменением кода без перезагрузок мода сколько хочешь)

Во 1 потому что нет 100% уверенности, что этот плагин будет работать стабильно, во 2 в случае проблем помочь сможет только человек знающий плагин, в 3 а все-ли функции сампа поддерживает этот плагин? И 4 это конечно скорость... Которая упоминалась
Reply


Forum Jump:


Users browsing this thread: 1 Guest(s)