Posts: 183
	Threads: 1
	Joined: Apr 2010
	
Reputation: 
0
	 
 
	
	
		Ребят, поделитесь, кто юзал и как юзал. Я в английском не силен,и  читать буржуйский раздел для меня импосибл. 
А также по сабжу - есть ли хорошие идеи по использованию?
	
	
	
	
		
	
 
 
	
	
	
		
	Posts: 262
	Threads: 5
	Joined: Sep 2009
	
Reputation: 
0
	 
 
	
	
		Не советую, смотрел как он сделан, будут лаги при большом кол-ве игроков.
	
	
	
	
		
	
 
 
	
	
	
		
	Posts: 183
	Threads: 1
	Joined: Apr 2010
	
Reputation: 
0
	 
 
	
	
		хм, а что такого лаганого в нем?
	
	
	
	
		
	
 
 
	
	
	
		
	Posts: 262
	Threads: 5
	Joined: Sep 2009
	
Reputation: 
0
	 
 
	
	
		Представь там каждый твой выстрел будет прогон цикла по игрокам. Это бред полный.
	
	
	
	
		
	
 
 
	
	
	
		
	Posts: 52
	Threads: 0
	Joined: Oct 2010
	
Reputation: 
0
	 
 
	
	
		Зачем каждый выстрел? Каждое попадание надо прогонять через цикл с проверками...
	
	
	
	
		
	
 
 
	
	
	
		
	Posts: 183
	Threads: 1
	Joined: Apr 2010
	
Reputation: 
0
	 
 
	
	
		Так нету учтения попадания в сампе.
	
	
	
	
		
	
 
 
	
	
	
		
	Posts: 52
	Threads: 0
	Joined: Oct 2010
	
Reputation: 
0
	 
 
	
	
		А то есть самому сложно через OnPlayerUpdate отслеживать когда у игрока хп уменьшается?
	
	
	
	
		
	
 
 
	
	
	
		
	Posts: 262
	Threads: 5
	Joined: Sep 2009
	
Reputation: 
0
	 
 
	
		
		
		
		26.12.2010, 17:32 
(
 Последний раз редактировалось toneysix; 26.12.2010 в 23:15.
)
	
	 
	
		On1xS ты прежде чем вякать, посмотрел бы код, и я вообще НЕ сторонник использования OnPlayerUpdate. Сам небось врагу даже такого не желаешь.
	
	
	
	
		
	
 
 
	
	
	
		
	Posts: 52
	Threads: 0
	Joined: Oct 2010
	
Reputation: 
0
	 
 
	
	
		Может ты и вякаешь, а я пишу. Ну посмотрел я код, для определения попадания на врятли кто то что то лучше напишет. Лаги может и появятся если активных игроков более 20 на сервере.
	
	
	
	
		
	
 
 
	
	
	
		
	Posts: 688
	Threads: 2
	Joined: Oct 2008
	
Reputation: 
0
	 
 
	
	
		пробегайте не по всем игрокам, а только тех, кто в зоне стриминга у заданного. Эту пробежку, можно сделать довольно эффективной
	
	
	
	
		
	
 
 
	
	
	
		
	Posts: 262
	Threads: 5
	Joined: Sep 2009
	
Reputation: 
0
	 
 
	
	
		Дураку понятно, для этого моно использовать готовое решение - foreach, однако не рекомендую делать такое извращение
	
	
	
	
		
	
 
 
	
	
	
		
	Posts: 183
	Threads: 1
	Joined: Apr 2010
	
Reputation: 
0
	 
 
	
	
		хм. Ну этот инклуд я планировал использовать для "Необычного" (скажеем так) дм мода. И добрая половина фитч будет держаться именно на попаданиях одного игрока в другого
	
	
	
	
		
	
 
 
	
	
	
		
	Posts: 5,763
	Threads: 19
	Joined: Jul 2008
	
Reputation: 
0
	 
 
	
	
		Начнем с того что тот кто написал этот колбек видимо играл только в КС, потому что в GTA он будет работать некорректно. В GTA у пуль есть конечная скорость, а это означает что мгновенная проверка дает неправильные результаты.
Я не рекомендую его использовать.
	
	
	
	
		
	
 
 
	
	
	
		
	Posts: 262
	Threads: 5
	Joined: Sep 2009
	
Reputation: 
0
	 
 
	
	
		RAEN мы говорим по конкретный инклюд, а не про то, что делали на ls-rp.
	
	
	
	
		
	
 
 
	
	
	
		
	Posts: 183
	Threads: 1
	Joined: Apr 2010
	
Reputation: 
0
	 
 
	
	
		ОК степашка. Что можешь предложить ты на эту тему? Есть хоть идеи для лучшего исполнения, а?
	
	
	
	
		
	
 
 
	
	
	
		
	Posts: 309
	Threads: 9
	Joined: Nov 2007
	
Reputation: 
0
	 
 
	
		
		
		
		27.12.2010, 12:56 
(
 Последний раз редактировалось RAEN; 28.12.2010 в 01:48.
)
	
	 
	
		azen 
Вот что можно использовать для точной проверки:
1 . IsPlayerStreamedIn
2. GetPlayerAnimationIndex (т.е. находится ли он в режиме прицеливания и т.п.)
3. GetPlayerWeaponState (перезаряжается ли и т.п.)
Это только все что вспомнил, это ещё не полный список.
	
	
	
	
		
	
 
 
	
	
	
		
	Posts: 183
	Threads: 1
	Joined: Apr 2010
	
Reputation: 
0
	 
 
	
	
		хДДД
Ну ты лол. Чесна. 
Ты скажи как это применять. А то что применять надо данные функции и ежику понятно