Posts: 793
Threads: 16
Joined: Sep 2009
Reputation:
0
я с тобой согласен. Это правильно. Просто надо самому типа foreach написать, то тогда будет всё гуд.
Т.к. ******a у меня глючил.
Но я считаю что для игроков можно и IsPlayerConnected применять, а вот для тачек надо действительно делать динамические массивы.
Posts: 5,763
Threads: 19
Joined: Jul 2008
Reputation:
0
Я итак свой foreach написал, а от ******a он перегружен лишним.
Posts: 1,659
Threads: 17
Joined: Sep 2008
Quote:
Originally Posted by Be$$0n
|
В твоём случае лучше использовать конструкцию if/else - будет быстрее
Posts: 770
Threads: 4
Joined: Apr 2012
Reputation:
0
При компиляции это заменяется дефайном на другой код. И когда в одной строчке много одинакого заменяемого кода, то компилятор начинает тупить, неправильно заменяет и виснит
Posts: 1,246
Threads: 12
Joined: Mar 2011
Reputation:
0
Давно что то тему не поднимали, такой вопрос-
По моим замерам все паблики под глобальными таймерами и циклами(античиты и тд) выполняются за 0.8 мсек где то
OnPlayerCommandText по старинке с strcmp выполняется около 1 мсек в случае ввода несуществующей команды (т.е. пробег по всем strcmp)
OnPlayerText итого меньше (даже замерять не стал)
OnPlayerUpdate примерно 6 мсек рассчитывая на то, что сервер забит
Итого выполнение сценария занимает около 10-15мсек из секунды
Откуда тогда берутся неровности и дергания в синхронизации, особенно когда стоит много игроков в 1 месте, неужели на столько влияют настройки конфига (я его особо не трогал и не настраивал)? Возьмем тот же самп-рп, где в пик онлайна довольно гладко всё идет. Вопрос про хостинг отпадает сразу, он не загружен выше 20%
Posts: 658
Threads: 3
Joined: Sep 2009
Reputation:
0
Надо проверить пропускную способность хоста, т.к. раздаваемый трафик не прямо пропорционален кол-ву игроков, а каждому игроку сообщает сведения о каждом застримено к нему других игроков, если для некоторой сцены надо вычислить потребляемый трафик (за момент обновления данных, а не n секунд), то вот лови формулу: x * (x-1) * k, где x-игроков в "сцене", k - y байтов переданных клиенту, плюс надо учесть активность каждого игрока за секунду. А там где ты написал - в людных местах бывает много афкшников собирается тем более.