Posts: 3,138
Threads: 71
Joined: May 2008
Reputation:
0
В GTA IV мультиплеер встроенный R* по XboX Live сервису.
Posts: 658
Threads: 3
Joined: Sep 2009
Reputation:
0
Учитывая, что этому крашеру не первый месяц - грех не знать.
Posts: 3,138
Threads: 71
Joined: May 2008
Reputation:
0
Зачем вообще их ретурнить, когда можно было просто применить...
Posts: 1,246
Threads: 12
Joined: Mar 2011
Reputation:
0
27.09.2014, 20:19
(
Последний раз редактировалось Jon_De; 27.09.2014 в 21:06.
)
Кто работал со стримером инкогнито, расскажите пару вещей
Streamer_TickRate - как я понял это частота проверки позиции игроков и прочая ерунда. По умолчанию стоит 50 мсек, не слишком ли это мало? При росте онлайна не будут ли появляться лаги и зависания? И какое значение лучше использовать?
Streamer_CellDistance и Streamer_CellSize что делают и на что влияют? Со стандартными значениями объекты тупят - то не прогружаются, то исчезают
Posts: 99
Threads: 8
Joined: Aug 2010
Reputation:
0
На РП серверах TickRate стоит в пределах 1000мс.
У меня лично 150;
Стример делит игровую карту на сетку, то есть на ячейки. В каждой ячейке есть некоторое кол-во объектов.
CellSize как раз и есть размер этой ячейки (по умолчанию = 300.0)
При обработке, сначала узнается ячейка (от координат игрока естественно), в которой находится игрок, а потом находящиеся в ней объекты. Сделано это для того, чтобы не обрабатывать лишние объекты, которые могут находиться в другой части карты например. (объектов как правило очень много, поэтому каждый раз обрабатывать все элементы будет тяжело, да и не за чем)
CellDistance (по умолчанию = 600)
Если StreamDistance добавленного элемента будет больше CellDistance, то этот элемент не будет добавлен в какую-то ячейку, а будет добавлен в главный контейнер, то есть эти объекты будут обрабатываться всегда, в независимости от того, а какой ячейке карты находится игрок. (потому что CellDistance больше CellSize в 2 раза, то есть игрок будет находиться в какой-то ячейке, но будет существовать какой-то объект, который не содержится в этой ячейке, но дистанция стрима будет соответствующей для того, чтобы этот объект показался игроку. При обычных обстоятельствах, этот объект бы не показался этому игроку, поэтому он помещается в отдельный контейнер)
Это все относится абсолютно ко всем элементам, а не только к объектам.
Posts: 1,246
Threads: 12
Joined: Mar 2011
Reputation:
0
Короче если настраивать так, чтоб объекты были по ячейкам, то стример тупит - объекты пропадают, когда приближаешься к ним (не всегда). Если настраивать, чтобы они были в глобальной ячейке, то высока нагрузка на сервер.
Не понимаю, как на других серверах всё работает? Либо они используют настолько низкий TickRate, что пропадание и новая отрисовка объектов не заметна, либо я что то делаю не так (хотя не знаю что там можно сделать не так, единственное, я установил TickRate 1500)
Posts: 99
Threads: 8
Joined: Aug 2010
Reputation:
0
28.09.2014, 11:41
(
Последний раз редактировалось Slava[LSW]; 28.09.2014 в 12:49.
)
У меня стример 2.7.2 версии, tickRate = 150, StreamerVisibleItems = 400 Все работает хорошо.
Попробуй поставить 2.7.2