SA-MP 0.3x R1
#21

Тему снесли, пишем в поддержку этого поста http://forum.sa-mp.com/showpost.php?...0&postcount=54
Reply
#22

TEXT_DRAW_FONT_MODEL_PREVIEW - Это дефайн и он обозначен в инклуде a_samp.inc
PlayerTextDrawSetPreviewModel в инклуде a_players.inc
Reply
#23

Quote:
Originally Posted by KriD
View Post
TEXT_DRAW_FONT_MODEL_PREVIEW - Это дефайн и он обозначен в инклуде a_samp.inc
А функции то нет.) По крайней мере в папке с Pawno.
Reply
#24

Quote:
Originally Posted by Diorturato
View Post
А функции то нет.) По крайней мере в папке с Pawno.
Всё там есть. samp03x_svr_RC1_win32\pawno\include\a_players.inc
pawn Code:
/*  SA-MP Player Functions
 *
 *  © Copyright 2005-2012, SA-MP Team
 *
 */


#if defined _players_included
    #endinput
#endif
#define _players_included
#pragma library players

#define SPECIAL_ACTION_NONE             0
#define SPECIAL_ACTION_DUCK             1
#define SPECIAL_ACTION_USEJETPACK       2
#define SPECIAL_ACTION_ENTER_VEHICLE    3
#define SPECIAL_ACTION_EXIT_VEHICLE     4
#define SPECIAL_ACTION_DANCE1           5
#define SPECIAL_ACTION_DANCE2           6
#define SPECIAL_ACTION_DANCE3           7
#define SPECIAL_ACTION_DANCE4           8
#define SPECIAL_ACTION_HANDSUP          10
#define SPECIAL_ACTION_USECELLPHONE     11
#define SPECIAL_ACTION_SITTING          12
#define SPECIAL_ACTION_STOPUSECELLPHONE 13
#define SPECIAL_ACTION_DRINK_BEER       20
#define SPECIAL_ACTION_SMOKE_CIGGY      21
#define SPECIAL_ACTION_DRINK_WINE       22
#define SPECIAL_ACTION_DRINK_SPRUNK     23
#define SPECIAL_ACTION_CUFFED           24

#define FIGHT_STYLE_NORMAL              4
#define FIGHT_STYLE_BOXING              5
#define FIGHT_STYLE_KUNGFU              6
#define FIGHT_STYLE_KNEEHEAD            7
#define FIGHT_STYLE_GRABKICK            15
#define FIGHT_STYLE_ELBOW               16

#define WEAPONSKILL_PISTOL              0
#define WEAPONSKILL_PISTOL_SILENCED     1
#define WEAPONSKILL_DESERT_EAGLE        2
#define WEAPONSKILL_SHOTGUN             3
#define WEAPONSKILL_SAWNOFF_SHOTGUN     4
#define WEAPONSKILL_SPAS12_SHOTGUN      5
#define WEAPONSKILL_MICRO_UZI           6
#define WEAPONSKILL_MP5                 7
#define WEAPONSKILL_AK47                8
#define WEAPONSKILL_M4                  9
#define WEAPONSKILL_SNIPERRIFLE         10

#define WEAPONSTATE_UNKNOWN             -1
#define WEAPONSTATE_NO_BULLETS          0
#define WEAPONSTATE_LAST_BULLET         1
#define WEAPONSTATE_MORE_BULLETS        2
#define WEAPONSTATE_RELOADING           3

// Player
native SetSpawnInfo(playerid, team, skin, Float:x, Float:y, Float:z, Float:rotation, weapon1, weapon1_ammo, weapon2, weapon2_ammo, weapon3, weapon3_ammo);
native SpawnPlayer(playerid);

// Player info
native SetPlayerPos(playerid, Float:x, Float:y, Float:z);
native SetPlayerPosFindZ(playerid, Float:x, Float:y, Float:z);
native GetPlayerPos(playerid, &Float:x, &Float:y, &Float:z);
native SetPlayerFacingAngle(playerid,Float:ang);
native GetPlayerFacingAngle(playerid,&Float:ang);
native IsPlayerInRangeOfPoint(playerid, Float:range, Float:x, Float:y, Float:z);
native Float:GetPlayerDistanceFromPoint(playerid, Float:X, Float:Y, Float:Z);
native IsPlayerStreamedIn(playerid, forplayerid);
native SetPlayerInterior(playerid,interiorid);
native GetPlayerInterior(playerid);
native SetPlayerHealth(playerid, Float:health);
native GetPlayerHealth(playerid, &Float:health);
native SetPlayerArmour(playerid, Float:armour);
native GetPlayerArmour(playerid, &Float:armour);
native SetPlayerAmmo(playerid, weaponslot, ammo);
native GetPlayerAmmo(playerid);
native GetPlayerWeaponState(playerid);
native GetPlayerTargetPlayer(playerid);
native SetPlayerTeam(playerid, teamid);
native GetPlayerTeam(playerid);
native SetPlayerScore(playerid,score);
native GetPlayerScore(playerid);
native GetPlayerDrunkLevel(playerid);
native SetPlayerDrunkLevel(playerid, level);
native SetPlayerColor(playerid,color);
native GetPlayerColor(playerid);
native SetPlayerSkin(playerid, skinid);
native GetPlayerSkin(playerid);
native GivePlayerWeapon(playerid, weaponid, ammo);
native ResetPlayerWeapons(playerid);
native SetPlayerArmedWeapon(playerid, weaponid);
native GetPlayerWeaponData(playerid, slot, &weapons, &ammo);
native GivePlayerMoney(playerid,money);
native ResetPlayerMoney(playerid);
native SetPlayerName(playerid, const name[]);
native GetPlayerMoney(playerid);
native GetPlayerState(playerid);
native GetPlayerIp(playerid, name[], len);
native GetPlayerPing(playerid);
native GetPlayerWeapon(playerid);
native GetPlayerKeys(playerid, &keys, &updown, &leftright);
native GetPlayerName(playerid, const name[], len);
native SetPlayerTime(playerid, hour, minute);
native GetPlayerTime(playerid, &hour, &minute);
native TogglePlayerClock(playerid, toggle);
native SetPlayerWeather(playerid, weather);
native ForceClassSelection(playerid);
native SetPlayerWantedLevel(playerid, level);
native GetPlayerWantedLevel(playerid);
native SetPlayerFightingStyle(playerid, style);
native GetPlayerFightingStyle(playerid);
native SetPlayerVelocity(playerid, Float:X, Float:Y, Float:Z);
native GetPlayerVelocity( playerid, &Float:X, &Float:Y, &Float:Z );
native PlayCrimeReportForPlayer(playerid, suspectid, crime);
native PlayAudioStreamForPlayer(playerid, url[], Float:posX = 0.0, Float:posY = 0.0, Float:posZ = 0.0, Float:distance = 50.0, usepos = 0);
native StopAudioStreamForPlayer(playerid);
native SetPlayerShopName(playerid, shopname[]);
native SetPlayerSkillLevel(playerid, skill, level);
native GetPlayerSurfingVehicleID(playerid);
native GetPlayerSurfingObjectID(playerid);
native RemoveBuildingForPlayer(playerid, modelid, Float:fX, Float:fY, Float:fZ, Float:fRadius);

// Attached to bone objects

#define MAX_PLAYER_ATTACHED_OBJECTS 10 // This is the number of attached indexes available ie 10 = 0-9

native SetPlayerAttachedObject(playerid, index, modelid, bone, Float:fOffsetX = 0.0, Float:fOffsetY = 0.0, Float:fOffsetZ = 0.0, Float:fRotX = 0.0, Float:fRotY = 0.0, Float:fRotZ = 0.0, Float:fScaleX = 1.0, Float:fScaleY = 1.0, Float:fScaleZ = 1.0, materialcolor1 = 0, materialcolor2 = 0);
native RemovePlayerAttachedObject(playerid, index);
native IsPlayerAttachedObjectSlotUsed(playerid, index);
native EditAttachedObject(playerid, index);

// Per-player TextDraws
native PlayerText:CreatePlayerTextDraw(playerid, Float:x, Float:y, text[]);
native PlayerTextDrawDestroy(playerid, PlayerText:text);
native PlayerTextDrawLetterSize(playerid, PlayerText:text, Float:x, Float:y);
native PlayerTextDrawTextSize(playerid, PlayerText:text, Float:x, Float:y);
native PlayerTextDrawAlignment(playerid, PlayerText:text, alignment);
native PlayerTextDrawColor(playerid, PlayerText:text, color);
native PlayerTextDrawUseBox(playerid, PlayerText:text, use);
native PlayerTextDrawBoxColor(playerid, PlayerText:text, color);
native PlayerTextDrawSetShadow(playerid, PlayerText:text, size);
native PlayerTextDrawSetOutline(playerid, PlayerText:text, size);
native PlayerTextDrawBackgroundColor(playerid, PlayerText:text, color);
native PlayerTextDrawFont(playerid, PlayerText:text, font);
native PlayerTextDrawSetProportional(playerid, PlayerText:text, set);
native PlayerTextDrawSetSelectable(playerid, PlayerText:text, set);
native PlayerTextDrawShow(playerid, PlayerText:text);
native PlayerTextDrawHide(playerid, PlayerText:text);
native PlayerTextDrawSetString(playerid, PlayerText:text, string[]);


// НУЖНАЯ ФУНКЦИЯ
// НУЖНАЯ ФУНКЦИЯ
// НУЖНАЯ ФУНКЦИЯ
// НУЖНАЯ ФУНКЦИЯ
// НУЖНАЯ ФУНКЦИЯ
native PlayerTextDrawSetPreviewModel(playerid, PlayerText:text, modelindex); //// <<<----
// НУЖНАЯ ФУНКЦИЯ
// НУЖНАЯ ФУНКЦИЯ
// НУЖНАЯ ФУНКЦИЯ
// НУЖНАЯ ФУНКЦИЯ
// НУЖНАЯ ФУНКЦИЯ



native PlayerTextDrawSetPreviewRot(playerid, PlayerText:text, Float:fRotX, Float:fRotY, Float:fRotZ, Float:fZoom = 1.0);
native PlayerTextDrawSetPreviewVehCol(playerid, PlayerText:text, color1, color2);

// Per-player variable system (PVars)
native SetPVarInt(playerid, varname[], int_value);
native GetPVarInt(playerid, varname[]);
native SetPVarString(playerid, varname[], string_value[]);
native GetPVarString(playerid, varname[], string_return[], len);
native SetPVarFloat(playerid, varname[], Float:float_value);
native Float:GetPVarFloat(playerid, varname[]);
native DeletePVar(playerid, varname[]);

// PVar enumeration
#define PLAYER_VARTYPE_NONE         0
#define PLAYER_VARTYPE_INT          1
#define PLAYER_VARTYPE_STRING       2
#define PLAYER_VARTYPE_FLOAT        3

native GetPVarsUpperIndex(playerid);
native GetPVarNameAtIndex(playerid, index, ret_varname[], ret_len);
native GetPVarType(playerid, varname[]);

#define MAX_CHATBUBBLE_LENGTH 144
native SetPlayerChatBubble(playerid, text[], color, Float:drawdistance, expiretime);

// Player controls
native PutPlayerInVehicle(playerid, vehicleid, seatid);
native GetPlayerVehicleID(playerid);
native GetPlayerVehicleSeat(playerid);
native RemovePlayerFromVehicle(playerid);
native TogglePlayerControllable(playerid, toggle);
native PlayerPlaySound(playerid, soundid, Float:x, Float:y, Float:z);
native ApplyAnimation(playerid, animlib[], animname[], Float:fDelta, loop, lockx, locky, freeze, time, forcesync = 0);
native ClearAnimations(playerid, forcesync = 0);
native GetPlayerAnimationIndex(playerid); // return the index of any running applied animations (0 if none are running)
native GetAnimationName(index, animlib[], len1, animname[], len2); // get the animation lib/name for the index
native GetPlayerSpecialAction(playerid);
native SetPlayerSpecialAction(playerid,actionid);

// Player world/map related
native SetPlayerCheckpoint(playerid, Float:x, Float:y, Float:z, Float:size);
native DisablePlayerCheckpoint(playerid);
native SetPlayerRaceCheckpoint(playerid, type, Float:x, Float:y, Float:z, Float:nextx, Float:nexty, Float:nextz, Float:size);
native DisablePlayerRaceCheckpoint(playerid);
native SetPlayerWorldBounds(playerid,Float:x_max,Float:x_min,Float:y_max,Float:y_min);
native SetPlayerMarkerForPlayer(playerid, showplayerid, color);
native ShowPlayerNameTagForPlayer(playerid, showplayerid, show);

#define MAPICON_LOCAL             0 // displays in the player's local are
#define MAPICON_GLOBAL            1 // displays always
#define MAPICON_LOCAL_CHECKPOINT  2 // displays in the player's local area and has a checkpoint marker
#define MAPICON_GLOBAL_CHECKPOINT 3 // displays always and has a checkpoint marker

native SetPlayerMapIcon(playerid, iconid, Float:x, Float:y, Float:z, markertype, color, style = MAPICON_LOCAL);
native RemovePlayerMapIcon(playerid, iconid);

native AllowPlayerTeleport(playerid, allow);

// Player camera
native SetPlayerCameraPos(playerid,Float:x, Float:y, Float:z);

#define CAMERA_CUT  2
#define CAMERA_MOVE 1

native SetPlayerCameraLookAt(playerid, Float:x, Float:y, Float:z, cut = CAMERA_CUT);
native SetCameraBehindPlayer(playerid);
native GetPlayerCameraPos(playerid, &Float:x, &Float:y, &Float:z);
native GetPlayerCameraFrontVector(playerid, &Float:x, &Float:y, &Float:z);
native GetPlayerCameraMode(playerid);
native AttachCameraToObject(playerid, objectid);
native AttachCameraToPlayerObject(playerid, playerobjectid);
native InterpolateCameraPos(playerid, Float:FromX, Float:FromY, Float:FromZ, Float:ToX, Float:ToY, Float:ToZ, time, cut = CAMERA_CUT);
native InterpolateCameraLookAt(playerid, Float:FromX, Float:FromY, Float:FromZ, Float:ToX, Float:ToY, Float:ToZ, time, cut = CAMERA_CUT);

// Player conditionals
native IsPlayerConnected(playerid);
native IsPlayerInVehicle(playerid, vehicleid);
native IsPlayerInAnyVehicle(playerid);
native IsPlayerInCheckpoint(playerid);
native IsPlayerInRaceCheckpoint(playerid);

// Virtual Worlds
native SetPlayerVirtualWorld(playerid, worldid);
native GetPlayerVirtualWorld(playerid);

// Insane Stunts
native EnableStuntBonusForPlayer(playerid, enable);
native EnableStuntBonusForAll(enable);

// Spectating
#define SPECTATE_MODE_NORMAL    1
#define SPECTATE_MODE_FIXED     2
#define SPECTATE_MODE_SIDE      3

native TogglePlayerSpectating(playerid, toggle);
native PlayerSpectatePlayer(playerid, targetplayerid, mode = SPECTATE_MODE_NORMAL);
native PlayerSpectateVehicle(playerid, targetvehicleid, mode = SPECTATE_MODE_NORMAL);

// Recording for NPC playback
#define PLAYER_RECORDING_TYPE_NONE      0
#define PLAYER_RECORDING_TYPE_DRIVER    1
#define PLAYER_RECORDING_TYPE_ONFOOT    2

native StartRecordingPlayerData(playerid, recordtype, recordname[]);
native StopRecordingPlayerData(playerid);

native SelectTextDraw(playerid, hovercolor); // enables the mouse so the player can select a textdraw
native CancelSelectTextDraw(playerid)// cancel textdraw selection with the mouse
Reply
#25

Quote:
Originally Posted by Fill
View Post
0.3e RC1 на много интересней был в плане кол-во обновлений.
По сути ничего особенного, нужно ещё проверить как он от эксплоитов защищен.
Ничего особенного, а половину русских серверов просто шантажировали, заставляя покупать плагин для защиты сервера от атак.

Кстати насчет синхры? Все осталось так же?
Reply
#26

Quote:
Originally Posted by MichaelKonsta
View Post
Кстати насчет синхры? Все осталось так же?
Такая синхронизация устраивает Куя.
Если вы имеете ввиду синхронизацию при стрельбе, то её можно добиться скриптовым путём.
Reply
#27

Quote:
Originally Posted by Fill
View Post
Такая синхронизация устраивает Куя.
Это точно, либо он просто не видел этого ужаса.
Reply
#28

Quote:
Originally Posted by Fill
View Post
Такая синхронизация устраивает Куя.
Если вы имеете ввиду синхронизацию при стрельбе, то её можно добиться скриптовым путём.
Спасибо, открыли тайну...

Ходили слухи что синхру переписывают в новом сампе, это так?
Reply
#29

Quote:
Originally Posted by MichaelKonsta
View Post
Кстати насчет синхры? Все осталось так же?
Вернули бы синхру из 0.2х... И надеюсь, в новых версиях САМПа она не будет хуже или такой же, как в другом мп.
Reply
#30

Quote:
Originally Posted by MichaelKonsta
View Post
Спасибо, открыли тайну...

Ходили слухи что синхру переписывают в новом сампе, это так?
http://forum.sa-mp.com/showpost.php?...&postcount=643

Вроде как можно кто-то обещал интересности в 0.4.
Reply
#31

Более того ни один стример не мог увеличивать дальность прорисовки.
Reply
#32

Quote:
Originally Posted by Twixter
View Post
Спасибо за ответ. Понял.

AirKite, streamdistance, не?
ага, streamdistance
Reply
#33

В исходной ГТА СА объекты с коллизиями не могли иметь дистанцию прорисовки более 300 метров. А Лод объекты в сампе скриптово не создашь.
Reply
#34

Quote:
Originally Posted by dimonml
View Post
В исходной ГТА СА объекты с коллизиями не могли иметь дистанцию прорисовки более 300 метров. А Лод объекты в сампе скриптово не создашь.
Разве лод объекты отсутствуют?
Reply
#35

Он имеет в виду, что скриптово нельзя поставить объект, который будет появляется на расстояних больших, чем прорисовка.
Reply
#36

После перехода на 0.3х плагин MySQL R6 от BlueG начал иногда вызывать краши сервера. Например, при mysql_real_escape_string(происходит при регистрации на сервере одного единственного игрока) или mysql_close(Краш происходит при перезагрузке скрипта, в OnFilterScriptExit которого есть mysql_close.
Reply
#37

RC1-3 - тестируем.
Reply
#38

Quote:
Originally Posted by Stepashka
View Post
RC1-3 - тестируем.
Тестировать-то и нечего. Обновление - хрень.
Нет чтобы сделать то, что реально полезно будет или то, что просят пользователи.
Reply
#39

Quote:
Originally Posted by emit
View Post
Тестировать-то и нечего. Обновление - хрень.
Нет чтобы сделать то, что реально полезно будет или то, что просят пользователи.
+1, так считает большинство русских игроков и серверовладельцев

даже складывается впечатление, что RC2 не будет, а сразу релиз
Reply
#40

цвета новые добавили для тачек. игроки любят такого рода бесполезности ))
так то конечно весь этот апдейт полный фэйл, за исключением секурити фиксов
Reply


Forum Jump:


Users browsing this thread: 1 Guest(s)