Isso que vocк quer й bem auto-explicativo. Vocк jб normalmente nгo salva os dados do jogador como dinheiro e level? Entгo, salve tambйm algumas variбveis globais. Quando vocк fazer uma missгo, salve essa variбvel como 1 por exemplo. Depois й sу recuperar o valor dela. Se o usuбrio tiver essa variбvel para 1 й porque ele jб fez a missгo 1.
Й atй estranho de explicar por, como eu ter falado antes, o processo ser bem lуgico jб do jeito que vocк explicou... |
Se nгo me engano um actor й vulnerбvel, ou seja, pode levar dano e morrer
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CMD:novamissao(playerid)
{
new string[128];
if(MissoesPassadas == 0)
{
new ActorMissao1 = CreateActor(...);
format(string, sizeof(string), "mate o Actor que estб em tal local");//sу formatei se caso quiser adicionar dados ;)
SendClientMessage(playerid, -1, string);
return 1;
}
if(MissoesPassadas == 1)
{
new ActorMissao2 = CreateActor(...);
format(string, sizeof(string), "mate o Actor que estб em tal local");//sу formatei se caso quiser adicionar dados ;)
SendClientMessage(playerid, -1, string);
return 1;
}
if(MissoesPassadas == 3)
{
...
}
...//Seguindo assim vбrias vezes '-'
return 1;
}
//Na public:
public OnPlayerGiveDamageActor(playerid, damaged_actorid, Float: amount, weaponid, bodypart)
{
new name[24];
GetPlayerName(playerid, name, 24);
if(damaged_actorid == ActorMissao1)
{
//funзхes e talz para ver se a vida do actor chegou a 0, caso sim:
MissoesPassadas = 1;
return 1;
}
if(damaged_actorid == ActorMissao2)
{
//funзхes e talz para ver se a vida do actor chegou a 0, caso sim:
MissoesPassadas = 2;
return 1;
}
//Assim por diante
return 1;
}