public OnPlayerEditAttachedObject( playerid, response, index, modelid, boneid,
Float:fOffsetX, Float:fOffsetY, Float:fOffsetZ,
Float:fRotX, Float:fRotY, Float:fRotZ,
Float:fScaleX, Float:fScaleY, Float:fScaleZ )
{
SetPlayerAttachedObject(playerid,index,modelid,boneid,fOffsetX,fOffsetY,fOffsetZ,fRotX,fRotY,fRotZ,fScaleX,fScaleY,fScaleZ);
SendClientMessage(playerid, 0xFFFFFFFF, "Одето");
return 1;
}
new Odejda[MAX_PLAYERS];
Odejda[playerid] = 1;
Odejda[playerid] = 0;
if(Odejda[playerid] == 1) {
// Привязываем объект к игроку
}
if(Odejda[playerid] == 0) {
// Привязать объект к человеку
// Снять с него деньги
// написать текст
}
else {
// Уведомить о том что одежда уже куплена.
}
Создай переменную:
pawn Код:
pawn Код:
pawn Код:
pawn Код:
pawn Код:
PS: Это чисто пример, что бы объяснить принцип работы. |
SendClientMessage(playerid, 0xFFFFFFFF, "Одето");
SendClientMessage(playerid, 0xFFFFFFFF, "Надето");
PHP код:
PHP код:
if([0] != 0) SetPlayerAttached и т.д циклом |
#define max_slots 10
enum ao
{
modelid,
pos[]
//и т.д
};
new Object[MAX_PLAYERS][max_slots][ao];
public OnPlayerEditAttachedObject( playerid, response, index, modelid, boneid,
Float:fOffsetX, Float:fOffsetY, Float:fOffsetZ,
Float:fRotX, Float:fRotY, Float:fRotZ,
Float:fScaleX, Float:fScaleY, Float:fScaleZ )
{
Object[playerid][index][modelid] = modelid;
//и т.д
OnPlayerSpawn
//цикл
if Object[playerid][index][modelid] != 0 SetPlayerAttached
или
if(IsPlayerAttachedObjectSlotUsed(playerid, slot))
При снятии же, обнуляешь modelid
{"Спина"},
{"Голова"},
{"Левое плечо"},
{"Правое плечо"},
{"Левая рука"},
{"Правая рука"},
{"Левое бедро"},
{"Правое бедро"},
{"Левая нога"},
{"Правая нога"},
{"Правая голень"},
{"Левая голень"},
{"Левое предплечье"},
{"Правое предплечье"},
{"Левая ключица"},
{"Правая ключица"},
{"Шея"},
{"Челюсть"}