SA-MP 0.3z RC5
#1

SA-MP 0.3z RC

SA-MP 0.3z это в основном обновления для системы безопасности, которые мы надеемся быстро выпустить. Есть несколько новых функций и время для решения некоторых имеющихся в 0.3 ошибок которые мы решим в RC версиях.

Обновлена синхронизация для пуль

Стрельба теперь компенсируется, то есть вы можете в полной мере использовать прицеливание.

Сервер теперь может получить доступ к полной информации о пулях когда те попадают в игроков, машины или объекты.

pawn Code:
#define BULLET_HIT_TYPE_NONE            0
#define BULLET_HIT_TYPE_PLAYER          1
#define BULLET_HIT_TYPE_VEHICLE         2
#define BULLET_HIT_TYPE_OBJECT          3
#define BULLET_HIT_TYPE_PLAYER_OBJECT   4

forward OnPlayerWeaponShot(playerid, weaponid, hittype, hitid, Float:fX, Float:fY, Float:fZ);
События получения повреждении теперь содержат информация о частях тела которые получили повреждения. Если вы использовали эти события вам нужно перекомпелировать скрипты.

pawn Code:
forward OnPlayerTakeDamage(playerid, issuerid, Float:amount, weaponid, bodypart);
forward OnPlayerGiveDamage(playerid, damagedid, Float:amount, weaponid, bodypart);
Другие обновления

- Была добавлена новая настройка сетевого уровня для server.cfg messageholelimit, для решения проблем с DoS атаками.
- Режим игры Rivershell был обновлен до версии 2.

Обновления:

SA-MP 0.3z RC5-2 Client update

- Исправлено: игрок с наибольшим ID не отправлял никаких данных об обновлении параметров транспорта.

SA-MP 0.3z RC5 Client/Server update

- Исправлены проблемы в клиенте при указании неверного порта (Например 77777)
- Оптимизации в клиенте должны повысить его производительность
- Исправлена ​​проблема когда PVars не были доступны в OnPlayerDisconnect во время перезапуска сервера
- Добавлена ​​функция GetServerTickRate() для получения текущего значение FPS сервера
- Исправлена ​​проблема с отображением 3DText/NameTag через созданные объекты

- Изменено поведении и параметры события OnUnoccupiedVehicleUpdate.

В старых версиях игроки могли присылать данные об изменении состояния машин которые не были подконтрольны другим игрокам, сервер не мог контролировать эти изменения. Теперь скрипты будут получать информация об этих изменениях до того как их синхронизировать между игроками. GetVehiclePos будет возвращать текущую позицию, а не обновленную. Новые параметры будут описывать запрос на изменение позиции. Скрипт может прервать данные изменения, возвратом 0, или синхронизировать их между игроками, возвратом 1.

Все скрипты, которые используют OnUnoccupiedVehicleUpdate необходимо будет обновить и перекомпилировать для 0.3z.

pawn Code:
forward OnUnoccupiedVehicleUpdate(vehicleid, playerid, passenger_seat, Float:new_x, Float:new_y, Float:new_z);
- Добавлена опция 'lagcompmode' в server.cfg
Опция 'shotcompmode' в server.cfg была заменена на 'lagcompmode' она будет использоваться в будущих версиях SA-MP для компенсации задержки.

- Клиент отображает параметр 'lagcompmode' в списке параметров.
- Если компенсация задержки отключена, событие OnPlayerWeaponShotработать не будет, геймплей будет таким, какой был в предыдущих версиях SA-MP.

SA-MP 0.3z RC4 Client/Server update

- Исправлена проблема когда выстрелы на дальнюю дистанцию "промахивались"
- Для тегов добавлена проверка LoS через серверные объекты
- OnPlayerGiveDamage теперь применима к NPS
- Добавлена GetPlayerLastShotVectors для расширения информации о выстрелах
- Добавлена настройка для стрельбы (shotcompmode 2 в server.cfg) позволяет использовать для прицеливания только камеру для прицеливания и включает автонаводку для геймпадов
- Исправлено: игроки не могли стрелять стоя на автомобиле
- Добавлена некоторая информация о камере как соотношение сторон и уровень увеличения (для снайперской винтовки)
- Расширены функции сети, скрипты могут получить сетевую информацию без необходимости парсить эти данные

pawn Code:
native GetPlayerLastShotVectors(playerid, &Float:fOriginX, &Float:fOriginY, &Float:fOriginZ, &Float:fHitPosX, &Float:fHitPosY, &Float:fHitPosZ);

native Float:GetPlayerCameraAspectRatio(playerid);
native Float:GetPlayerCameraZoom(playerid);

// Extended admin network stats
native NetStats_GetConnectedTime(playerid);
native NetStats_MessagesReceived(playerid);
native NetStats_BytesReceived(playerid);
native NetStats_MessagesSent(playerid);
native NetStats_BytesSent(playerid);
native NetStats_MessagesRecvPerSecond(playerid);
native Float:NetStats_PacketLossPercent(playerid);
native NetStats_ConnectionStatus(playerid);
native NetStats_GetIpPort(playerid, ip_port[], ip_port_len);
SA-MP 0.3z RC3 Client/Server update

- Исправлено: Переключение цели при управлении джойстиком возвращало аим.
- Исправлено: Пули из снайперки не наносили урон, если вектор прицела проходил за береговой линией SA.
- Специальные серверные данные для изучения любых нестандартных выстрелов игрока.
- Добавлена функция VectorSize.

SA-MP 0.3z RC2 Client/Server update

- Отключено автоприцеливание пр использовании геймпада
- Добавлен тип попадания BULLET_HIT_TYPE_PLAYER_OBJECT 4
- Исправлена проблема с частицами дым от пуль и попаданий

Скачать:

0.3z RC5 Client
SA-MP 0.3z RC5 Client Installer

0.3z RC5 Server
SA-MP 0.3z RC5 Windows Server
SA-MP 0.3z RC5 Linux Server

0.3z RC4 Client
SA-MP 0.3z RC4 Client Installer

0.3z RC4 Server
SA-MP 0.3z RC4 Windows Server
SA-MP 0.3z RC4 Linux Server

0.3z RC3 Client
SA-MP 0.3z RC3 Client Installer

0.3z RC3 Server
SA-MP 0.3z RC3 Windows Server
SA-MP 0.3z RC3 Linux Server

0.3z RC2 Client
SA-MP 0.3z RC2 Client Installer

0.3z RC2 Server
SA-MP 0.3z RC2 Windows Server
SA-MP 0.3z RC2 Linux Server

0.3z RC1 Client
SA-MP 0.3z RC1 Client Installer

0.3z RC1 Server
SA-MP 0.3z RC1 Windows Server
SA-MP 0.3z RC1 Linux Server
Reply
#2

pawn Code:
forward OnPlayerTakeDamage(playerid, issuerid, Float:amount, weaponid, bodypart);
forward OnPlayerGiveDamage(playerid, damagedid, Float:amount, weaponid, bodypart);
bodypart Не обязательное в использование же? Можно ведь и так как раньше?
pawn Code:
forward OnPlayerTakeDamage(playerid, issuerid, Float:amount, weaponid);
forward OnPlayerGiveDamage(playerid, damagedid, Float:amount, weaponid);
Reply
#3

Quote:
Originally Posted by Nikid
View Post
pawn Code:
forward OnPlayerTakeDamage(playerid, issuerid, Float:amount, weaponid, bodypart);
forward OnPlayerGiveDamage(playerid, damagedid, Float:amount, weaponid, bodypart);
bodypart Не обязательное в использование же? Можно ведь и так как раньше?
pawn Code:
forward OnPlayerTakeDamage(playerid, issuerid, Float:amount, weaponid);
forward OnPlayerGiveDamage(playerid, damagedid, Float:amount, weaponid);
Думаю должен быть обязателен в колбэке он. даже если вы использовать не будете.
Reply
#4

Что еще за Rivershell
Reply
#5

Quote:
Originally Posted by cm666
View Post
Что еще за Rivershell
Мод стандартный который лежит в комплекте с сервером.
Reply
#6

Quote:
Originally Posted by cm666
View Post
Что еще за Rivershell
Гейммод, распространяемый в пакете с сервером.
Reply
#7

Теперь можно делать ломающиеся машшины

PS интересно какой выскочка вики обновил до офф релиза
Reply
#8

Кстати данное событие теперь позволяет делать свой урон для оружия!
Code:
Returns	
0 - Prevent the bullet from causing damage.
1 - Allow the bullet to cause damage.
Reply
#9

Простреливание шин, попадание в бак... Красота
Reply
#10

Ещё тут переживали за читы Обновление в системе урона SA-MP 0.3z RC1, возвращаем 0, храним все повреждения на стороне сервера, бессмертие уходит в историю.
Reply
#11

Как настраивает messageholelimit, что там за значения пишутся ?
Reply
#12

Quote:
Originally Posted by cm666
View Post
Как настраивает messageholelimit, что там за значения пишутся ?
Походу это лимит пакетов или что-то в этом роде. Стандартное значение 3000
Reply
#13

Ха, давно хотел сделать что-то типо охоты с участием объекта антилопы, и я сделал
Хорошее обновление, мелочь, а приятно
Reply
#14

Больше багофиксов!!!1
Reply
#15

Наконец-то более-менее нормальные обновления сампа за всю 0.3 ветку (не считая мультипроцессорность клиента в 0.3д), ИМХО.
Reply
#16

Quote:
Originally Posted by Stepashka
View Post
Ещё тут переживали за читы Обновление в системе урона SA-MP 0.3z RC1, возвращаем 0, храним все повреждения на стороне сервера, бессмертие уходит в историю.
Да оно ушле уже с появлением onplayer give/take damage
Reply
#17

На старте багов многовато, осталось снести аим при стрельбе из окна а также миниган у хантера и т.д. Так же убрать аим с joystick управления.
Reply
#18

Еще бы отключили библиотеку CLEO для SA-MP вообще четко было бы.
Reply
#19

Quote:
Originally Posted by Jon_De
View Post
Да оно ушле уже с появлением onplayer give/take damage
Они не давали такого контроля как новое событие.

Quote:
Originally Posted by Kolstin
View Post
Еще бы отключили библиотеку CLEO для SA-MP вообще четко было бы.
Это невозможно.
Reply
#20

Все ровно урон каждый свой будет делать, так что по сути бесполезное событие. Или читак начнёт отправлять урон -1000.0
Reply


Forum Jump:


Users browsing this thread: 1 Guest(s)