16.09.2010, 19:07
(
Последний раз редактировалось SuperMarioRol; 17.09.2010 в 13:56.
)
Estoy pensando en un sistema para desactivar bombas los policias que han activado los terroristas.
La cosa creo que ya la tengo (Con un KillTimer) hay que ver si funciona.
Pero he pensado que no siempre puedan conseguir desactivar las bombas
Un rand, como en /intentar, el fallo, se me dan de culo y odio hacerlos, ademбs de que no me aclaro
El comando base es el sigueitne
[pawn]
Cuando lo acabe lo subo
Si alguien me puede hacer un rand para que se desactive o no, cuando falla, y no se desactiva no hay que poner nada, ya que el timer de explosiуn ya estб en funcionamiento.
Gracias
EDITO2:
Ningъn problema, espero el rand, gracias
La cosa creo que ya la tengo (Con un KillTimer) hay que ver si funciona.
Pero he pensado que no siempre puedan conseguir desactivar las bombas
Un rand, como en /intentar, el fallo, se me dan de culo y odio hacerlos, ademбs de que no me aclaro
El comando base es el sigueitne
[pawn]
pawn Код:
if (strcmp("/desactivarbomba", cmdtext, true) == 0)
{
KillTimer(C4(playerid));
ApplyAnimation(playerid, "BOMBER", "BOM_Plant", 4.0, 0, 0, 0, 0, 0);
SendClientMessage(playerid, 0xFFFFFFFFF, "BIP");
SendClientMessage(playerid, 0xFFFFFFFFF, "Has conseguido desactivar la bomba");
return 1;
}
Si alguien me puede hacer un rand para que se desactive o no, cuando falla, y no se desactiva no hay que poner nada, ya que el timer de explosiуn ya estб en funcionamiento.
Gracias
EDITO2:
Ningъn problema, espero el rand, gracias