Posts: 716
Threads: 55
Joined: Jul 2007
Reputation:
0
Привет, Фуря.
Я думаю проблема в следующем. У тебя слишком сильно насрано обьектами. Например у тебя создано 400 объектов и дистанция их прорисовки стоит 333. И все эти 400 объектов находятся в радиусе 333 метров от тебя. Я думаю ясно чо будет, если учесть что лимит в SA-MP 250.
Теперь я решил прочесть внимательнее.
О да, есть такая проблема. Попробуй увеличить дистанцию их прорисовки, посмотри результат. Или сделай во время стриминга этих объектов для окружающих игроков на мгновение смену интерьера игрокам.
Posts: 102
Threads: 1
Joined: Jul 2008
Reputation:
0
Ни увеличение дистанции прорисовки, ни изменение интерьера при стримменге не даёт результата...
Что интересно, если объект про рисовался то при следующей его загрузке он нормально показывается
Posts: 716
Threads: 55
Joined: Jul 2007
Reputation:
0
попробуй сделать remove player from vehicle и обратно посадить, вернув былую скорость машины.
или при заходе на сервер, продрочить телепортировать игрока по всем локациям где находяться обьекты.
Posts: 198
Threads: 13
Joined: Jul 2008
Reputation:
0
Да не ново это) стример не виноват пожалуй, такое было даже с обыкновенными обьектами, скриптовым методом это врятли решить - можно сделать только ограждение у дороги ввиде маленьких повторяющийхся заборчиков которые на высокой скорости прогрузтся быстрее и покажут игроку куда ехать)
Posts: 1,427
Threads: 27
Joined: Jul 2007
Reputation:
0
Игровые объекты стримит сама игра, причем очень быстро, т.к. инструкции по загрузке в память объектов сама игра и генерирует. А вот когда инструкции приходят через сетевой интерфейс, стессна будет задержка. На лицо простая ситуация - стример сервера, может и успевает отправить данные об объектах вокруг игрока. А вот клиент их полностью загрузить и отобразить не успевает. Отображение будет еще медленней на более слабых компах. Те, объекты, которые не успели полностью загрузицца, будут до загружены после изменения состояния игрока (типа встал на ноги, поменял тырьер).
В мта для этого существет предварительная загрузка объектов, при старте игрового режима, к примеру. В сэмпе такого нет и клиент начинает брать инфо об объектах, только после получения инфы через сеть, ну а прорисовывка начинается еще позднее.
А кто-нибудь без стримера пробовал создавать такие дороги в облаках? Стессна лимит в 250 штук будет, если создать все сразу. Можно попробовать создавать объекты самописным гоночным стримером на pawn с помощью CreatePlayerObject в зависимости от текущего чекпоинта игрока, т.е. предыдущие дороги убирать и новые создавать заведомо далеко от игрока.
Posts: 688
Threads: 2
Joined: Oct 2008
Reputation:
0
Есть объекты, если игрок в транспорте (не важно водитель или нет), объект высоко и объект создается CreatePlayerObject (другими способами не пробовал) то физика от него будет доступна игроку, а текстуры нет. Стример мода тут уже не причем - можно сколько угодно долго ждать, но объекты так и не прорисуются.
Posts: 1,427
Threads: 27
Joined: Jul 2007
Reputation:
0
Вощем, как я понял все дело в текстурах как всегда. мобыть Их слишком много и новые текстурки явно не натягиваются пока они в память не считаны.
Posts: 123
Threads: 5
Joined: Mar 2008
Reputation:
0
ЛОДы не будут исчезать, если они созданы как CreateObject. В самой гта лоды создаются и дестроятся движком по мере необходимости, в самп созданные лоды видны на любом расстоянии, хоть ты стойв упор к ним.
Posts: 438
Threads: 8
Joined: Nov 2007
Reputation:
0
Инкогнито планирует сделать также. на большом расстоянии будет виден лод, при приближении лод будет уничтожаца и заменяться оригиналом
Posts: 439
Threads: 13
Joined: Aug 2011
Reputation:
0
Привет всем.
Я столкнулся с вот такой проблемой.
Объекты стоят на воде, не высоко, прогружаются норм. На них поставил транспорт.
Но половина транспорта, стоящих на объектах падают в воду когда подъезжаю собственно к самому объекту.
Советовали поднять транспорт, просто координаты изменить, но всё равно не вышло.
Как сделать, чтобы транспорт не проваливался на объектах в воду?