Скриптинг курилка

будет ли нагрузка от логирование чата (chatlogging 1) в server_log.txt при большом онлайне?
Reply

Quote:
Originally Posted by narwn
View Post
будет ли нагрузка от логирование чата (chatlogging 1) в server_log.txt при большом онлайне?
Если не на кофеварке сервер подняли - нет.
Reply

Quote:
Originally Posted by narwn
View Post
будет ли нагрузка
Если у тебя там 1000 игроков не пишет одновременно в чат 10 тысяч строк в секунду, то нет.
Reply

Пользовался кто алгоритмом TOTP в сцампе? Можно ли что-то в SA-MP придумать с часовыми поясами (ну кроме как через HTTP запрос получать информацию о IP с соответствующих сайтов, что может оказаться не столь действенным)?

UPD: Поискал чуть больше инфы по алгоритму и нашёл нашёл инфу о том, что в TOTP учитывается часовой пояс автоматически. То бишь, если на вашем устройстве, где стоит приложение для генерации кода, установлено время согласно выбранному часовому поясу, а не настроено вручную, всё будет работать как часы (а я именно вручную пытался со временем играться и из-за этого ловил проблемы).
Reply

Всем привет.
Есть идея как можно сделать анти сбив анимаций? Допустим делаешь игроку анимацию, а если есть рядом транспорт он может просто нажать F/G и получается что выйдет из анимки, параметр freeze не помогает.
Я попытался закрыть транспорт (для конкретного игрока) на время выполнения анимации, все равно анимация сбивается при нажатии кнопки F/G.
Reply

Пихнуть костыль: запоминать текущую анимацию, и если игрок нажал F/G, то заново применять её
Reply

Quote:
Originally Posted by DartfoL
View Post
Пихнуть костыль: запоминать текущую анимацию, и если игрок нажал F/G, то заново применять её
Была такая идея, но при этом получается что анимация начинается с начала (чего мне не хотелось бы).
Reply

А если TogglePlayerControlable на false?
Reply

Как в GTA SA генерируются объекты деревьев, фонарей, светофоров и т.п.?

В поисках их координат просмотрел все IPL, но не нашел там большинство этих объектов.
Reply

Они не генерируются, они созданы через бинарные IPL, которые лежат в IMG файлах игры.
Reply

Quote:
Originally Posted by joker2020pro
Посмотреть сообщение
Они не генерируются, они созданы через бинарные IPL, которые лежат в IMG файлах игры.
Спасибо, нашел, то что нужно.
Reply

Привет, такой вопрос: из-за чего может происходить ошибка крашдетекта "Run time error 6: "Invalid instruction""?
Вот полный код, который мне скинули в режиме -d3 (при этом конкретную строку всё равно не выводит):
PHP код:
[09/11/2017 11:28:36] [debugRun time error 6"Invalid instruction"
[09/11/2017 11:28:36] [debug]  Unknown opcode 0x78000000 at address 0x00000005
[09/11/2017 11:28:36] [debugAMX backtrace:
[
09/11/2017 11:28:36] [debug#0 00000000 in public OnPlayerConnect () 
Также, что обозначают адреса выше, например "0x00000005", и могут ли они каким-то образом помочь в поиске строки в коде?

OnPlayerConnect не имеет ничего сверхъестественного и подозрения у меня скорее на y_hooks, который из зависимостей единственный подключенный. Но также странно то, что проблема на одних и тех же файлах сервера воспроизводится у одного человека, но не воспроизводится у меня, т.е. ничего подобного крашдетект не пишет (оба тестировали на домашнем компьютере с виндой). А, и ещё одно: как сообщил столкнувшийся с этой проблемой знакомый, такая ошибка происходит только после коннекта второго игрока на сервер.

В общем-то, больше всего интересно узнать именно предназначение этих адресов из ошибки и как они могут помочь в самостоятельном поиске проблемы.
Reply

Quote:
Originally Posted by OstGot
Посмотреть сообщение
Привет, такой вопрос: из-за может происходить ошибка крашдетекта "Run time error 6: "Invalid instruction""?
Вот полный код, который мне скинули в режиме -d3 (при этом конкретную строку всё равно не выводит):
PHP код:
[09/11/2017 11:28:36] [debugRun time error 6"Invalid instruction"
[09/11/2017 11:28:36] [debug]  Unknown opcode 0x78000000 at address 0x00000005
[09/11/2017 11:28:36] [debugAMX backtrace:
[
09/11/2017 11:28:36] [debug#0 00000000 in public OnPlayerConnect () 
Также, что обозначают адреса выше, например "0x00000005", и могут ли они каким-то образом помочь в поиске строки в коде?

OnPlayerConnect не имеет ничего сверхъестественного и подозрения у меня скорее на y_hooks, который из зависимостей единственный подключенный. Но также странно то, что проблема на одних и тех же файлах сервера воспроизводится у одного человека, но не воспроизводится у меня, т.е. ничего подобного крашдетект не пишет (оба тестировали на домашнем компьютере с виндой). А, и ещё одно: как сообщил столкнувшийся с этой проблемой знакомый, такая ошибка происходит только после коннекта второго игрока на сервер.

В общем-то, больше всего интересно узнать именно предназначение этих адресов из ошибки и как они могут помочь в самостоятельном поиске проблемы.
Видимо что-то было записано вместо инструкции. Кстати, может код выложите?
Reply

Quote:
Originally Posted by VVWVV
Посмотреть сообщение
Видимо что-то было записано вместо инструкции. Кстати, может код выложите?
Нет проблем: https://github.com/NexiusTailer/Nex-...nc#L2766-L2857
Reply

Кто знает как называется чит? https://*********/MxfCadascw0?t=19s
Reply

Quote:
Originally Posted by stabker
Посмотреть сообщение
Кто знает как называется чит? https://*********/MxfCadascw0?t=19s
Слапер (возможно, но не точно)
Reply

Quote:
Originally Posted by stabker
Посмотреть сообщение
Кто знает как называется чит? https://*********/MxfCadascw0?t=19s
Там вроде как отсылается один пакет с фейковыми координатами и бешеным ускорением под машину (30.0).
Выход один - в OnPlayerUpdate проверять расстояние от текущей и предыдущей позиции, учитывая ускорение и направление.
Можно в Pawn.RakNet проверять расстояния.
Reply

Quote:
Originally Posted by ZiGGi
Посмотреть сообщение
Там вроде как отсылается один пакет с фейковыми координатами и бешеным ускорением под машину (30.0).
Выход один - в OnPlayerUpdate проверять расстояние от текущей и предыдущей позиции, учитывая ускорение и направление.
Можно в Pawn.RakNet проверять расстояния.
Ракнет будет точнее?
Reply

Quote:
Originally Posted by Mcc
Посмотреть сообщение
Ракнет будет точнее?
Нет конечно. Просто немножко удобнее.
Reply

Quote:
Originally Posted by Romz
Посмотреть сообщение
Слапер (возможно, но не точно)
Загуглил слапер, там вроде только слегка подбрасывает, а на видео жоско.

Quote:
Originally Posted by ZiGGi
Посмотреть сообщение
Там вроде как отсылается один пакет с фейковыми координатами и бешеным ускорением под машину (30.0).
Выход один - в OnPlayerUpdate проверять расстояние от текущей и предыдущей позиции, учитывая ускорение и направление.
Можно в Pawn.RakNet проверять расстояния.
Ускоряет что именно:

1. Машину читера.
2. Любую незанятую машину.
3. Непосредственно машину жертвы.

?

Просто у меня есть проверки на velocity (x, y) как у занятых машин, так и не занятых. Только Z не проверял. Уж при ускорении 30 точно кикнуть должно, но почему-то не ловит.

UPD: Подловил через velocity Z, увеличивается аж до 75. По ходу оно. Спасибо за ответы.
Reply


Forum Jump:


Users browsing this thread: 2 Guest(s)