Nesse post o Gappy explica de forma bem clara onde incrivelmente consegui traduzir no ****** tr perfeitamente:
http://forum.sa-mp.com/showthread.ph...light=SAMP.img
Gappy:
Na verdade, vocк jб pode. Se vocк tiver o arquivo de modelo (. dff) e arquivo de textura (. txd) tudo que vocк tem a fazer й conseguir que todos que joga no seu servidor para baixar e importar os arquivos para seus SAMP.img (localizado em C: \ Program Files \ Rockstar Games \ GTA San Andreas \ SAMP), com algo parecido IMG Tool (
http://www.gtagarage.com/mods/show.php?id=63) e, em seguida, colocar toda a gente colocar uma linha para cada objeto em seu SAMP. ficheiro de IDE (tambйm localizado em C: \ Program Files \ Rockstar Games \ GTA San Andreas \ SAMP) (pode ser aberto com o notepad ou qualquer outro editor de texto).
Por exemplo, dizer que tenho um objeto chamado casa e os arquivos sгo chamados house.dff e house.txd que eu jб importou em minha SAMP.img, tudo que eu preciso fazer agora й definir o objeto com um ID. Entгo eu abro SAMP.ide e escrever em:
19.999, casa, casa, 100, 0
19999 - ID O objeto, usado para quando vocк criar o objeto em seu script, pode ser qualquer coisa 18.631-19.999, mas certifique-se de nгo usar o mesmo ID duas vezes
casa - a "casa" na primeira linha й o nome do modelo (com a extensгo dff removidos.)
casa - a "casa" na segunda linha й o nome da textura (com a extensгo txd removidos.)
100, 0 - nenhuma idйia do que esses nъmeros representam, vocк precisa perguntar kalcor ou alguйm da equipe. Eu apenas usei 100, 0, pois ele й usado com o objeto de vara de pesca.
Hб mais post sobre o mesmo assunto:
http://forum.sa-mp.com/showthread.ph...light=SAMP.img
http://forum.sa-mp.com/showthread.ph...light=SAMP.img