23.12.2014, 11:50
(
Last edited by OKStyle; 27/12/2014 at 06:05 AM.
)
В канун Нового Года данная тема как нельзя лучше пригодится держателям серверов. Конечно, а кто не хочет снег зимой? Изучив много тем про снег я понял, что вариантов масса. Предлагаю рассмотреть самые распространённые 4 из них.
Заведём переменную, отвечающую за этот объект:
Теперь разберём 3 случая реализации снегопада. Я думаю, каждый подберёт вариант по себе.
Вариант № 1 - Перемещающийся объект
Данный вид показал Kwarde 13.11.2011 на оф. форуме и модифицировал спустя год, 26.11.2012. Суть этого варианта заключается в том, что снегу нативно устанавливается позиция по таймеру. Создаётся 8 объектов снега на каждого игрока (всего до 8000) и переменная таймера:
Затем, в нужный момент, создаётся сам снег:
Снег создан, таймер запущен. По этому таймеру будет меняться позиция, в зависимости от позиции игрока:
Строго говоря, с такой частотой обновления, я бы лучше использовал OnPlayerUpdate, чтобы не было лишних таймеров.
Плюсы: объекты не зависят от игрока и присутствуют на сервере нативно.
Минусы: необходим стример, жутко лагает от такого кол-ва объектов.
Вариант № 2 - Движущийся объект
Предложен Dav1dBlane 12.12.2010 на форуме SRC. Его суть заключается в том, что объект снега двигается туда, куда смотрит камера игрока.
Создаём объект по положению камеры:
А затем двигаем туда, куда смотрит камера игрока:
Плюсы: нет большой нагрузки на клиента.
Минусы: снижается кол-во возможных объектов для игрока на 1 (с 1000 до 999).
Третий способ - Приаттаченный объект. Есть информация, что автор способа - Xenus. Упомянут способ 22.01.2011 на PI.
Выбираем кость (я советую торс) и аттачим снег:
И всё. Обновлять ничего не нужно.
Плюсы: нет большой нагрузки на клиента, снег "ходит" вместе с игроком.
Минусы: число возможных приаттаченных объектов уменьшается на 1, вместо 10 станет 9.
Последний вариант вообще не зависит от игроков - Глобальный объект. По разным данным White_116 был его инициатором. Если у вас есть более полная информация - пишите, исправим. В этом методе мы просто создадим 3600(!) динамических объектов (т.к. статических создать можно только 1000).
Плюсы: нет участия игроков в процессе, проверок и таймеров.
Минусы: очень много объектов, ужасно лагает.
Прикладываю ФС, где в равных условиях (по 1 объекту) были добавлены все 3 варианта - пробуйте и забирайте тот, который для вас более комфортный и/или интересный.
[spoiler=Полный листинг кода]
[/spoiler]
P.S. Советую при снегопаде ставить погоду № 9.
Автор: OKStyle
Заведём переменную, отвечающую за этот объект:
pawn Code:
new snowobj[MAX_PLAYERS];
Вариант № 1 - Перемещающийся объект
Данный вид показал Kwarde 13.11.2011 на оф. форуме и модифицировал спустя год, 26.11.2012. Суть этого варианта заключается в том, что снегу нативно устанавливается позиция по таймеру. Создаётся 8 объектов снега на каждого игрока (всего до 8000) и переменная таймера:
pawn Code:
new snowObject[MAX_PLAYERS][8], updateTimer[MAX_PLAYERS];
pawn Code:
new Float:pPos[3];
GetPlayerPos(playerid, pPos[0], pPos[1], pPos[2]);
for(new i = 0; i < MAX_SNOW_OBJECTS; i++) snowObject[playerid][i] = CreateDynamicObject(18864, pPos[0] + random(25), pPos[1] + random (25), pPos[2] - 5 + random(10), random(280), random(280), 0, -1, -1, playerid);
updateTimer[playerid] = SetTimerEx("UpdateSnow", 750, true, "i", playerid);
pawn Code:
forward UpdateSnow(playerid);
public UpdateSnow(playerid)
{
new Float:pPos[3];
GetPlayerPos(playerid, pPos[0], pPos[1], pPos[2]);
for(new i = 0; i < 8; i++) SetDynamicObjectPos(snowObject[playerid][i], pPos[0] + random(25), pPos[1] + random(25), pPos[2] - 5 + random(10));
return 1;
}
Плюсы: объекты не зависят от игрока и присутствуют на сервере нативно.
Минусы: необходим стример, жутко лагает от такого кол-ва объектов.
Вариант № 2 - Движущийся объект
Предложен Dav1dBlane 12.12.2010 на форуме SRC. Его суть заключается в том, что объект снега двигается туда, куда смотрит камера игрока.
Создаём объект по положению камеры:
pawn Code:
new Float:pPos[3];
GetPlayerCameraPos(playerid, pPos[0], pPos[1], pPos[2]);
snowobj[playerid] = CreatePlayerObject(playerid, 18864, pPos[0], pPos[1], pPos[2] - 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 300.0);
pawn Code:
public OnPlayerUpdate(playerid)
{
new Float:pPos[3];
GetPlayerCameraPos(playerid, pPos[0], pPos[1], pPos[2]);
MovePlayerObject(playerid, snowobj[playerid], pPos[0], pPos[1], pPos[2] - 5.0, 9999.0);
return 1;
}
Минусы: снижается кол-во возможных объектов для игрока на 1 (с 1000 до 999).
Третий способ - Приаттаченный объект. Есть информация, что автор способа - Xenus. Упомянут способ 22.01.2011 на PI.
Выбираем кость (я советую торс) и аттачим снег:
pawn Code:
SetPlayerAttachedObject(playerid, 9, 18864, 1, 1.5, 0.5, 0.0, 0.0, 0.0, 1.5, 1.0, 1.0, 1.0, 0, 0);
Плюсы: нет большой нагрузки на клиента, снег "ходит" вместе с игроком.
Минусы: число возможных приаттаченных объектов уменьшается на 1, вместо 10 станет 9.
Последний вариант вообще не зависит от игроков - Глобальный объект. По разным данным White_116 был его инициатором. Если у вас есть более полная информация - пишите, исправим. В этом методе мы просто создадим 3600(!) динамических объектов (т.к. статических создать можно только 1000).
pawn Code:
for(new x = -3000; x < 3000; x += 100)
for(new y = -3000; y < 3000; y += 100)
CreateDynamicObject(18864, x, y, 2.0, 0.0, 0.0, 1.0);
Минусы: очень много объектов, ужасно лагает.
Прикладываю ФС, где в равных условиях (по 1 объекту) были добавлены все 3 варианта - пробуйте и забирайте тот, который для вас более комфортный и/или интересный.
[spoiler=Полный листинг кода]
pawn Code:
#include <a_samp>
#include <streamer>
// Snow by Xenus, Kwarde, Dav1dBlane, OKStyle
new snowobj[MAX_PLAYERS];
public OnPlayerUpdate(playerid)
{
new Float:pPos[3];
if(GetPVarInt(playerid, "Snow_Kwarde") == 1)
{
GetPlayerPos(playerid, pPos[0], pPos[1], pPos[2]);
SetDynamicObjectPos(snowobj[playerid], pPos[0] + random(25), pPos[1] + random(25), pPos[2] - 5 + random(10));
}
else if(GetPVarInt(playerid, "Snow_Dav1dBlane") == 1)
{
GetPlayerCameraPos(playerid, pPos[0], pPos[1], pPos[2]);
MovePlayerObject(playerid,snowobj[playerid], pPos[0], pPos[1], pPos[2] - 5.0, 9999.0);
}
return 1;
}
public OnPlayerCommandText(playerid, cmdtext[])
{
new Float:pPos[3];
if(strcmp(cmdtext, "/snow1", true) == 0)
{
SendClientMessage(playerid, 0xFFFF00FF, "Метод Kwarde");
if(GetPVarInt(playerid, "Snow_Kwarde") == 0)
{
SetPVarInt(playerid, "Snow_Kwarde", 1);
GetPlayerPos(playerid, pPos[0], pPos[1], pPos[2]);
snowobj[playerid] = CreateDynamicObject(18864, pPos[0] + random(25), pPos[1] + random (25), pPos[2] - 5 + random(10), random(280), random(280), 0, -1, -1, playerid);
return 1;
}
DeletePVar(playerid, "Snow_Kwarde");
DestroyDynamicObject(snowobj[playerid]);
return 1;
}
if(strcmp(cmdtext, "/snow2", true) == 0)
{
SendClientMessage(playerid, 0xFFFF00FF, "Метод Dav1dBlane");
if(GetPVarInt(playerid, "Snow_Dav1dBlane") == 0)
{
SetPVarInt(playerid, "Snow_Dav1dBlane", 1);
GetPlayerCameraPos(playerid, pPos[0], pPos[1], pPos[2]);
snowobj[playerid] = CreatePlayerObject(playerid, 18864, pPos[0], pPos[1], pPos[2] - 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 300.0);
return 1;
}
DeletePVar(playerid, "Snow_Dav1dBlane");
DestroyPlayerObject(playerid, snowobj[playerid]);
return 1;
}
if(strcmp(cmdtext, "/snow3", true) == 0)
{
SendClientMessage(playerid, 0xFFFF00FF, "Метод Xenus");
if(GetPVarInt(playerid, "Snow_Xenus") == 0)
{
SetPVarInt(playerid, "Snow_Xenus", 1);
SetPlayerAttachedObject(playerid, 9, 18864, 1, -9.0, 0.0, 0.0, 0.0, 90.0, 0.0);
return 1;
}
DeletePVar(playerid, "Snow_Xenus");
RemovePlayerAttachedObject(playerid, 9);
return 1;
}
if(strcmp(cmdtext, "/snow4", true) == 0)
{
SendClientMessage(playerid, 0xFFFF00FF, "Метод AnGeL");
if(GetPVarInt(playerid, "Snow_AnGeL") == 0)
{
SetPVarInt(playerid, "Snow_AnGeL", 1);
for(new x = -3000; x < 3000; x += 100)
{
for(new y = -3000; y < 3000; y += 100) CreateDynamicObject(18864, x, y, 2.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
return 1;
}
DeletePVar(playerid, "Snow_AnGeL");
DestroyAllDynamicObjects();
return 1;
}
return 1;
}
P.S. Советую при снегопаде ставить погоду № 9.
Автор: OKStyle