Скриптинг курилка

Quote:
Originally Posted by Stepashka
Посмотреть сообщение
Я смотрю вы гуманитарий!
Разделив 9 на 8 мы получаем 1.125, а умножив это дело на 8 мы получаем, вы не поверите, 9.
То же самое с 18:
18 / 8 = 2.25
2.25 * 8 = 18

А для того что бы ваша арифметика соответствовала вашей логике вам надо брать целую часть от деления!
Ну посмотрите же код, ну. Там ведётся работа с целыми числами и остатком от деления. Я подумал, можно догадаться, что я имею ввиду деление не "float" чисел, а "int". Всё работает, я проверил. Любое (хотя все 512 проверять я не стал) указанное число выдаёт такой же цвет, как на странице.
Reply

Quote:
Originally Posted by DrumYum
Посмотреть сообщение
Ну посмотрите же код, ну. Там ведётся работа с целыми числами и остатком от деления. Я подумал, можно догадаться, что я имею ввиду деление не "float" чисел, а "int". Всё работает, я проверил. Любое (хотя все 512 проверять я не стал) указанное число выдаёт такой же цвет, как на странице.
Т.е. ты считаешь что при делении 3 на 2 скрипт вернет тебе по прежнему целое число?
Я тебя разочарую, результатом будет вещественное число.
Reply

Quote:
Originally Posted by DrumYum
Посмотреть сообщение
Нет же. От порядкового номера цвета отнимается уже просчитанная часть.

Допустим, цвет с номером 9. Разделив на 8 получаем 1, т.е. сколько раз нужно прибавить 0x220000, затем умножаем обратно эту 1 на 8 и отнимаем от 9, остаётся 1, т.е. сколько раз нужно прибавить 0x2200.

Либо цвет 18. Разделив на 8 получаем 2, т.е., опять же, сколько раз нужно прибавить 0x220000, затем умножаем 2 на 8 и отнимаем из 18, остаётся 2, т.е. сколько раз нужно прибавить 0x2200.

Да, в целом кривовато, но я не очень силён в махинациях с шест. числами.
9 разделив на 8 ты получишь вещественное число, которое пытаешься записать в целочисленную переменную. А так как это невозможно, pawn округляет твоё число до целочисленного и уже записывает его. Попробуй переменную col перевести в Float и ты увидишь, что получится у тебя нуль (ибо ты число сначала делишь на 8, а потом тут же умножаешь на 8. Если в начальной школе учился, должен понять, что в итоге получится исходное число).
Твой вариант хоть и работает, но он совершенно нелогичен.
Reply

Как тогда сделать "логично"? Сменить всем переменным тип на float и потом floatround() юзать?
Reply

Логично - вставить массив и ВСЁ! Игрок будет набирать цифру - это будет индексом цвета в массиве (от 0 до 510).
Reply

А если очень не нравится то, что в моде виден этот массив, создай инклюд и закинь его туда.
Reply

Quote:
Originally Posted by DrumYum
Посмотреть сообщение
Как тогда сделать "логично"? Сменить всем переменным тип на float и потом floatround() юзать?
А просто прибавить к твоим 0xFF число тебе кто запрещает?
pawn Код:
public OnGameModeInit() {
    for (new i; i < 500;) {
        printf("%06x", ++i);
    }
    return 1;
}
Код:
[13:28:34] 000001
[13:28:34] 000002
[13:28:34] 000003
[13:28:34] 000004
[13:28:34] 000005
[13:28:34] 000006
[13:28:34] 000007
[13:28:34] 000008
[13:28:34] 000009
[13:28:34] 00000A
[13:28:34] 00000B
[13:28:34] 00000C
[13:28:34] 00000D
[13:28:34] 00000E
[13:28:34] 00000F
[13:28:34] 000010
[13:28:34] 000011
[13:28:34] 000012
[13:28:34] 000013
[13:28:34] 000014
[13:28:34] 000015
[13:28:34] 000016
[13:28:34] 000017
[13:28:34] 000018
[13:28:34] 000019
[13:28:34] 00001A
[13:28:34] 00001B
[13:28:34] 00001C
[13:28:34] 00001D
[13:28:34] 00001E
[13:28:34] 00001F
[13:28:34] 000020
[13:28:34] 000021
[13:28:34] 000022
[13:28:34] 000023
[13:28:34] 000024
[13:28:34] 000025
[13:28:34] 000026
[13:28:34] 000027
[13:28:34] 000028
[13:28:34] 000029
[13:28:34] 00002A
[13:28:34] 00002B
[13:28:34] 00002C
[13:28:34] 00002D
[13:28:34] 00002E
[13:28:34] 00002F
[13:28:34] 000030
[13:28:34] 000031
[13:28:34] 000032
[13:28:34] 000033
[13:28:34] 000034
[13:28:34] 000035
[13:28:34] 000036
[13:28:34] 000037
[13:28:34] 000038
[13:28:34] 000039
[13:28:34] 00003A
[13:28:34] 00003B
[13:28:34] 00003C
[13:28:34] 00003D
[13:28:34] 00003E
[13:28:34] 00003F
[13:28:34] 000040
[13:28:34] 000041
[13:28:34] 000042
[13:28:34] 000043
[13:28:34] 000044
[13:28:34] 000045
[13:28:34] 000046
[13:28:34] 000047
[13:28:34] 000048
[13:28:34] 000049
[13:28:34] 00004A
[13:28:34] 00004B
[13:28:34] 00004C
[13:28:34] 00004D
[13:28:34] 00004E
[13:28:34] 00004F
[13:28:34] 000050
[13:28:34] 000051
[13:28:34] 000052
[13:28:34] 000053
[13:28:34] 000054
[13:28:34] 000055
[13:28:34] 000056
[13:28:34] 000057
[13:28:34] 000058
[13:28:34] 000059
[13:28:34] 00005A
[13:28:34] 00005B
[13:28:34] 00005C
[13:28:34] 00005D
[13:28:34] 00005E
[13:28:34] 00005F
[13:28:34] 000060
[13:28:34] 000061
[13:28:34] 000062
[13:28:34] 000063
[13:28:34] 000064
[13:28:34] 000065
[13:28:34] 000066
[13:28:34] 000067
[13:28:34] 000068
[13:28:34] 000069
[13:28:34] 00006A
[13:28:34] 00006B
[13:28:34] 00006C
[13:28:34] 00006D
[13:28:34] 00006E
[13:28:34] 00006F
[13:28:34] 000070
[13:28:34] 000071
[13:28:34] 000072
[13:28:34] 000073
[13:28:34] 000074
[13:28:34] 000075
[13:28:34] 000076
[13:28:34] 000077
[13:28:34] 000078
[13:28:34] 000079
[13:28:34] 00007A
[13:28:34] 00007B
[13:28:34] 00007C
[13:28:34] 00007D
[13:28:34] 00007E
[13:28:34] 00007F
[13:28:34] 000080
[13:28:34] 000081
[13:28:34] 000082
[13:28:34] 000083
[13:28:34] 000084
[13:28:34] 000085
[13:28:34] 000086
[13:28:34] 000087
[13:28:34] 000088
[13:28:34] 000089
[13:28:34] 00008A
[13:28:34] 00008B
[13:28:34] 00008C
[13:28:34] 00008D
[13:28:34] 00008E
[13:28:34] 00008F
[13:28:34] 000090
[13:28:34] 000091
[13:28:34] 000092
[13:28:34] 000093
[13:28:34] 000094
[13:28:34] 000095
[13:28:34] 000096
[13:28:34] 000097
[13:28:34] 000098
[13:28:34] 000099
[13:28:34] 00009A
[13:28:34] 00009B
[13:28:34] 00009C
[13:28:34] 00009D
[13:28:34] 00009E
[13:28:34] 00009F
[13:28:34] 0000A0
[13:28:34] 0000A1
[13:28:34] 0000A2
[13:28:34] 0000A3
[13:28:34] 0000A4
[13:28:34] 0000A5
[13:28:34] 0000A6
[13:28:34] 0000A7
[13:28:34] 0000A8
[13:28:34] 0000A9
[13:28:34] 0000AA
[13:28:34] 0000AB
[13:28:34] 0000AC
[13:28:34] 0000AD
[13:28:34] 0000AE
[13:28:34] 0000AF
[13:28:34] 0000B0
[13:28:34] 0000B1
[13:28:34] 0000B2
[13:28:34] 0000B3
[13:28:34] 0000B4
[13:28:34] 0000B5
[13:28:34] 0000B6
[13:28:34] 0000B7
[13:28:34] 0000B8
[13:28:34] 0000B9
[13:28:34] 0000BA
[13:28:34] 0000BB
[13:28:34] 0000BC
[13:28:34] 0000BD
[13:28:34] 0000BE
[13:28:34] 0000BF
[13:28:34] 0000C0
[13:28:34] 0000C1
[13:28:34] 0000C2
[13:28:34] 0000C3
[13:28:34] 0000C4
[13:28:34] 0000C5
[13:28:34] 0000C6
[13:28:34] 0000C7
[13:28:34] 0000C8
[13:28:34] 0000C9
[13:28:34] 0000CA
[13:28:34] 0000CB
[13:28:34] 0000CC
[13:28:34] 0000CD
[13:28:34] 0000CE
[13:28:34] 0000CF
[13:28:34] 0000D0
[13:28:34] 0000D1
[13:28:34] 0000D2
[13:28:34] 0000D3
[13:28:34] 0000D4
[13:28:34] 0000D5
[13:28:34] 0000D6
[13:28:34] 0000D7
[13:28:34] 0000D8
[13:28:34] 0000D9
[13:28:34] 0000DA
[13:28:34] 0000DB
[13:28:34] 0000DC
[13:28:34] 0000DD
[13:28:34] 0000DE
[13:28:34] 0000DF
[13:28:34] 0000E0
[13:28:34] 0000E1
[13:28:34] 0000E2
[13:28:34] 0000E3
[13:28:34] 0000E4
[13:28:34] 0000E5
[13:28:34] 0000E6
[13:28:34] 0000E7
[13:28:34] 0000E8
[13:28:34] 0000E9
[13:28:34] 0000EA
[13:28:34] 0000EB
[13:28:34] 0000EC
[13:28:34] 0000ED
[13:28:34] 0000EE
[13:28:34] 0000EF
[13:28:34] 0000F0
[13:28:34] 0000F1
[13:28:34] 0000F2
[13:28:34] 0000F3
[13:28:34] 0000F4
[13:28:34] 0000F5
[13:28:34] 0000F6
[13:28:34] 0000F7
[13:28:34] 0000F8
[13:28:34] 0000F9
[13:28:34] 0000FA
[13:28:34] 0000FB
[13:28:34] 0000FC
[13:28:34] 0000FD
[13:28:34] 0000FE
[13:28:34] 0000FF
[13:28:34] 000100
[13:28:34] 000101
[13:28:34] 000102
[13:28:34] 000103
[13:28:34] 000104
[13:28:34] 000105
[13:28:34] 000106
[13:28:34] 000107
[13:28:34] 000108
[13:28:34] 000109
[13:28:34] 00010A
[13:28:34] 00010B
[13:28:34] 00010C
[13:28:34] 00010D
[13:28:34] 00010E
[13:28:34] 00010F
[13:28:34] 000110
[13:28:34] 000111
[13:28:34] 000112
[13:28:34] 000113
[13:28:34] 000114
[13:28:34] 000115
[13:28:34] 000116
[13:28:34] 000117
[13:28:34] 000118
[13:28:34] 000119
[13:28:34] 00011A
[13:28:34] 00011B
[13:28:34] 00011C
[13:28:34] 00011D
[13:28:34] 00011E
[13:28:34] 00011F
[13:28:34] 000120
[13:28:34] 000121
[13:28:34] 000122
[13:28:34] 000123
[13:28:34] 000124
[13:28:34] 000125
[13:28:34] 000126
[13:28:34] 000127
[13:28:34] 000128
[13:28:34] 000129
[13:28:34] 00012A
[13:28:34] 00012B
[13:28:34] 00012C
[13:28:34] 00012D
[13:28:34] 00012E
[13:28:34] 00012F
[13:28:34] 000130
[13:28:34] 000131
[13:28:34] 000132
[13:28:34] 000133
[13:28:34] 000134
[13:28:34] 000135
[13:28:34] 000136
[13:28:34] 000137
[13:28:34] 000138
[13:28:34] 000139
[13:28:34] 00013A
[13:28:34] 00013B
[13:28:34] 00013C
[13:28:34] 00013D
[13:28:34] 00013E
[13:28:34] 00013F
[13:28:34] 000140
[13:28:34] 000141
[13:28:34] 000142
[13:28:34] 000143
[13:28:34] 000144
[13:28:34] 000145
[13:28:34] 000146
[13:28:34] 000147
[13:28:34] 000148
[13:28:34] 000149
[13:28:34] 00014A
[13:28:34] 00014B
[13:28:34] 00014C
[13:28:34] 00014D
[13:28:34] 00014E
[13:28:34] 00014F
[13:28:34] 000150
[13:28:34] 000151
[13:28:34] 000152
[13:28:34] 000153
[13:28:34] 000154
[13:28:34] 000155
[13:28:34] 000156
[13:28:34] 000157
[13:28:34] 000158
[13:28:34] 000159
[13:28:34] 00015A
[13:28:34] 00015B
[13:28:34] 00015C
[13:28:34] 00015D
[13:28:34] 00015E
[13:28:34] 00015F
[13:28:34] 000160
[13:28:34] 000161
[13:28:34] 000162
[13:28:34] 000163
[13:28:34] 000164
[13:28:34] 000165
[13:28:34] 000166
[13:28:34] 000167
[13:28:34] 000168
[13:28:34] 000169
[13:28:34] 00016A
[13:28:34] 00016B
[13:28:34] 00016C
[13:28:34] 00016D
[13:28:34] 00016E
[13:28:34] 00016F
[13:28:34] 000170
[13:28:34] 000171
[13:28:34] 000172
[13:28:34] 000173
[13:28:34] 000174
[13:28:34] 000175
[13:28:34] 000176
[13:28:34] 000177
[13:28:34] 000178
[13:28:34] 000179
[13:28:34] 00017A
[13:28:34] 00017B
[13:28:34] 00017C
[13:28:34] 00017D
[13:28:34] 00017E
[13:28:34] 00017F
[13:28:34] 000180
[13:28:34] 000181
[13:28:34] 000182
[13:28:34] 000183
[13:28:34] 000184
[13:28:34] 000185
[13:28:34] 000186
[13:28:34] 000187
[13:28:34] 000188
[13:28:34] 000189
[13:28:34] 00018A
[13:28:34] 00018B
[13:28:34] 00018C
[13:28:34] 00018D
[13:28:34] 00018E
[13:28:34] 00018F
[13:28:34] 000190
[13:28:34] 000191
[13:28:34] 000192
[13:28:34] 000193
[13:28:34] 000194
[13:28:34] 000195
[13:28:34] 000196
[13:28:34] 000197
[13:28:34] 000198
[13:28:34] 000199
[13:28:34] 00019A
[13:28:34] 00019B
[13:28:34] 00019C
[13:28:34] 00019D
[13:28:34] 00019E
[13:28:34] 00019F
[13:28:34] 0001A0
[13:28:34] 0001A1
[13:28:34] 0001A2
[13:28:34] 0001A3
[13:28:34] 0001A4
[13:28:34] 0001A5
[13:28:34] 0001A6
[13:28:34] 0001A7
[13:28:34] 0001A8
[13:28:34] 0001A9
[13:28:34] 0001AA
[13:28:34] 0001AB
[13:28:34] 0001AC
[13:28:34] 0001AD
[13:28:34] 0001AE
[13:28:34] 0001AF
[13:28:34] 0001B0
[13:28:34] 0001B1
[13:28:34] 0001B2
[13:28:34] 0001B3
[13:28:34] 0001B4
[13:28:34] 0001B5
[13:28:34] 0001B6
[13:28:34] 0001B7
[13:28:34] 0001B8
[13:28:34] 0001B9
[13:28:34] 0001BA
[13:28:34] 0001BB
[13:28:34] 0001BC
[13:28:34] 0001BD
[13:28:34] 0001BE
[13:28:34] 0001BF
[13:28:34] 0001C0
[13:28:34] 0001C1
[13:28:34] 0001C2
[13:28:34] 0001C3
[13:28:34] 0001C4
[13:28:34] 0001C5
[13:28:34] 0001C6
[13:28:34] 0001C7
[13:28:34] 0001C8
[13:28:34] 0001C9
[13:28:34] 0001CA
[13:28:34] 0001CB
[13:28:34] 0001CC
[13:28:34] 0001CD
[13:28:34] 0001CE
[13:28:34] 0001CF
[13:28:34] 0001D0
[13:28:34] 0001D1
[13:28:34] 0001D2
[13:28:34] 0001D3
[13:28:34] 0001D4
[13:28:34] 0001D5
[13:28:34] 0001D6
[13:28:34] 0001D7
[13:28:34] 0001D8
[13:28:34] 0001D9
[13:28:34] 0001DA
[13:28:34] 0001DB
[13:28:34] 0001DC
[13:28:34] 0001DD
[13:28:34] 0001DE
[13:28:34] 0001DF
[13:28:34] 0001E0
[13:28:34] 0001E1
[13:28:34] 0001E2
[13:28:34] 0001E3
[13:28:34] 0001E4
[13:28:34] 0001E5
[13:28:34] 0001E6
[13:28:34] 0001E7
[13:28:34] 0001E8
[13:28:34] 0001E9
[13:28:34] 0001EA
[13:28:34] 0001EB
[13:28:34] 0001EC
[13:28:34] 0001ED
[13:28:34] 0001EE
[13:28:34] 0001EF
[13:28:34] 0001F0
[13:28:34] 0001F1
[13:28:34] 0001F2
[13:28:34] 0001F3
[13:28:34] 0001F4
Reply

Quote:
Originally Posted by OKStyle
Посмотреть сообщение
Логично - вставить массив и ВСЁ! Игрок будет набирать цифру - это будет индексом цвета в массиве (от 0 до 510).
Да у меня так и было всегда. Мне надоел этот здоровенный массив даже не тем, что он в коде много места занимает, а сам факт того, что можно ведь его короче записать, а я не записываю. Отголоски перфекционизма.

Quote:
Originally Posted by Stepashka
Посмотреть сообщение
А просто прибавить к твоим 0xFF число тебе кто запрещает?
Эм, я немного не понял. Что это изменит?
Reply

Quote:
Originally Posted by DrumYum
Посмотреть сообщение
Да у меня так и было всегда. Мне надоел этот здоровенный массив даже не тем, что он в коде много места занимает, а сам факт того, что можно ведь его короче записать, а я не записываю. Отголоски перфекционизма.
Всегда выгодно работать на прямую с памятью!
Reply

1. Почему крашит?
pawn Код:
new params[2][15] = {"PED","IDLE_CHAT"};
ApplyAnimation(playerid,params[0],params[1],8.1,0,1,1,1,1);
2. Во время рестарта сохраняются дома, 500 штук. Ячеек 5-10 у каждого. Но даже после рестарта, минуты 2, сервер "висит", как будто до сих пор не может закончить обновить запрос домов. В чем дело?
Reply

1.
Тут все верно. Крашит сервер или игру?

2.
Покажите код загрузки и пример файла дома.
Reply

Quote:
Originally Posted by Slava[LSW]
View Post
1.
Тут все верно. Крашит сервер или игру?

2.
Покажите код загрузки и пример файла дома.
1) Крашит игру.
2) Вообще-то MySQL. Вот может ли это быть связано с тем, что изначально столбец, к которому ссылается запрос(ключ), не был как таковым ключом, а просто INT полем, но после того, как я сделал его "Первичным ключом", проблема осталась.
Reply

Никто не задавался таким вопросом? Могут ли разрабы сделать отключение худа? НУ очень надо.
Reply

Quote:
Originally Posted by lost13
View Post
Никто не задавался таким вопросом? Могут ли разрабы сделать отключение худа? НУ очень надо.
Нет. Это позволит скриптерам изменять атмосферу GTA San Andreas
Reply

Quote:
Originally Posted by =KempeR=
View Post
Нет. Это позволит скриптерам изменять атмосферу GTA San Andreas
В смысле атмосферу? Типо "играй как было задуманно" ?)
Reply

Всем привет!

Наверное в каждом моде есть таймер для ежесекундных событий. Но есть такие события, которые нужно вызывать раз в минуту.

Так вот, может быть глупый вопрос.. как будет лучше:
1) в ежесекундном таймере получать через gettime кол-во секунд и вызывать события, если секунда равна нулю (дабы раз в минуту);
2) создать отдельный ежеминутный таймер и вызывать в нем эти самые события?
Reply

Quote:
Originally Posted by Makar93
View Post
В смысле атмосферу? Типо "играй как было задуманно" ?)
Много раз у них просили же. Они отвечали, что хотят оставить самп именно San Andreas Multiplayer, т.е. чтобы из игры не делали другую игру с заменой моделей и интерфейса.
Reply

На многих хостингах именно моя FS грузится вот так:

[01/02/2014 15:59:54] Loading filterscript 'ЈяЁЈя(эKчhhvчЄ.amx'...
[01/02/2014 15:59:54] Unable to load filterscript 'ЈяЁЈя(эKчhhvчЄ.amx'.

В чём может быть проблема?
Reply

Quote:
Originally Posted by DrumYum
View Post
Много раз у них просили же. Они отвечали, что хотят оставить самп именно San Andreas Multiplayer, т.е. чтобы из игры не делали другую игру с заменой моделей и интерфейса.
Это же полный бред, не кажется?
Reply

Немного о пикапах.
Когда мы создаем пикап, и хотим его в будущем удалить, нам надо запомнить его ID. Значит берем переменную, и присваиваем к ней создание пикапа.
Но при удалении пикапа по этой переменной, сама переменная ведь не очищается? И поэтому, если на этом же ID пикапа будет позже другое действие, ее надо очистить, иначе будет путаница ID. Ведь так?
И еще, что будет если удалить пикап, привязанный к пустой переменной, или даже удалить несуществующий пикап?
Вообщем объясню суть проблемы на примере. Есть команда, создающая в определенном месте, к переменной автомобиля пикап.
Code:
CMD:pick(playerid)
{
     Veh[GetVehicleID(playerid)][Pickup] = CreatePickup(19131,23,x,y,z); // сами координаты непричем
     return 1;
}
Таким образом мы будем садиться в разные автомобили, хоть в тысячу авто, все должно работать гладко, мы садимся, пикап создается, вылазим и в следующую. Но это нормально только при загрузке сервера. Теперь заглянем в другой паблик, а именно паблик OnVehicleSpawn:
Code:
OnVehicleSpawn(vehicleid)
{
     DestroyPickup(vehicleid][Pickup]); //скрываем сам пикап
     Veh[vehicleid][Pickup] = 0; // *
     return 1;
}
Действие, которое я пометил "*" мы делаем потому, что если мы создадим очередной пикап, он займет ID только что заспавненного авто, так как мы скрыли пикап, а обнулять то кто будет? Вообщем так сказать антипутанница ID.
Ну так вот, после загрузки мода все в норме. Но стоит мне запустить спавн всех авто на сервере, а потом в первой попавшейся создать пикап, так странность! ID пикапа равен не 997(а он по идее должен быть такой), а равен НУЛЮ. Но если сядем в другое авто(после создания НУЛЕВОГО пикапа) и создадим следующий пикап, то опять все будет в норме до тех пор, пока не заспавним одну из машин! Если заспавнили, то опять первый созданный пикап после спавна авто пикап будет НУЛЕВОЙ! А потом опять все последующие пикапы под правильными ID, и так может до бесконечности (спавним, нулевой, норма..). В чем может быть проблема? Или какой совет дадите?
Reply


Forum Jump:


Users browsing this thread: 8 Guest(s)