Warning: PlayerDialogResponse crash exploit
#21

Исправлено, но забивает логи? Что-то мне подсказывает, что у вас Segmentation fault. Используете что-то мультипоточное?
Reply
#22

Quote:
Originally Posted by RingoRus
Посмотреть сообщение
Вот мы сейчас перевели один из наших серверов на 0.3е, и пока не было проблем с флудом. Подождём ещё пару дней, посмотрим. Надеюсь куй, сам того не зная, исправил это.
По информации, полученной от одного из клиентов, 0.3e проблемы не решает. Сам не проверял, т.к. в рамках хостинга рекомендация смены версии это не решение.

Quote:
Originally Posted by dimonml
Посмотреть сообщение
А можно на скидку, сколько пакетов в секунду отправляет атакующий и каков размер пакетов (чтобы и другие могли настроить себе защиту)?
Я не фиксировал, по памяти могу сказать, что что-то около 150 тысяч в минуту, плюс минус пару ноликов. Размер пакетов, опять же по памяти, 410.
Reply
#23

Quote:

По информации, полученной от одного из клиентов, 0.3e проблемы не решает. Сам не проверял, т.к. в рамках хостинга рекомендация смены версии это не решение.

Да, я об этом уже писал в группе ВК ихней.
Reply
#24

Ну, судя по ситуации, наша защита работает нормально.
Reply
#25

Quote:
Originally Posted by Evgenii
Посмотреть сообщение
Ну, судя по ситуации, наша защита работает нормально.
Поделились бы с людьми.
Reply
#26

Зачем одной из ведущих хостинговых компаний делиться собственными "разработками" с нами? =)
Reply
#27

Разработок там нет, фильтруется на межсетевом экране Juniper. За решением вопроса обращайтесь к своим провайдерам.
Reply
#28

Quote:
Originally Posted by OKStyle
Посмотреть сообщение
Зачем одной из ведущих хостинговых компаний делиться собственными "разработками" с нами? =)
Тест на сарказм пройден успешно, я внесу пометку в ваше личное дело
Reply
#29

Quote:
Originally Posted by Evgenii
Посмотреть сообщение
Тест на сарказм пройден успешно, я внесу пометку в ваше личное дело
Я рад Ещё бы железо уточнили от Juniper.

Степаш, я предлагал в SUG'ах такое... Мне лишними показались записи о коннекте и реконнекте. Идеальный вариант был бы, если бы Кейман сделал выбор: что логировать (или ничего вообще).
Reply
#30

Quote:
Originally Posted by OKStyle
Посмотреть сообщение
Ещё бы железо уточнили от Juniper.
Зачем?
Reply
#31

Quote:

Не лагично ли просто сделать подгрузку лога со чтением того где идет атака. и чтоб банило сразу от кого идет это все

Ну вот опять, начинается. Вы читайте топик весь сначала? Я уже упомянул об этом.
Reply
#32

Advance на 0.3e Ринго перевел. Посмотрим =)
Reply
#33

Пока что всё хорошо, тыфу тьфу.
Но открылась другая проблема - игроки жалуются на частые краши в виде варнингов в чате. Надеюсь финальная версия будет более стабильная.
Reply
#34

надейся и жди) я сам с нетерпения жду)
Reply
#35

бинго
мы тоже столкнулись с данной проблемой
Reply
#36

Quote:
Originally Posted by RingoRus
Посмотреть сообщение
Но открылась другая проблема - игроки жалуются на частые краши в виде варнингов в чате. Надеюсь финальная версия будет более стабильная.
Пусть удаляют злую модификацию которую так не любит sa-mp team
По слухам новый SA-MP не блокирует полностью модификацию, а лишь иногда крэшит.
Reply
#37

Представляю вам простую защиту:

forward dos();
enum pInfo
{
pDos
}

new PlayerInfo[MAX_PLAYERS][pInfo];

В public OnGameModeInit() вставляем

SetTimer("dos",1000,1);

В public OnPlayerCommandText(playerid, cmdtext[]) вставляем:

PlayerInfo[playerid][pDos] += 1;

public dos()
{
for (new i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
{
if (IsPlayerConnected(i))
{
if(PlayerInfo[i][pDos] >= 6)
{
SendClientMessage(i, 0xFF0000AA, "Вы забанены за флуд.");
new ip[200];
GetPlayerIp(i,ip,sizeof(ip));
strdel(ip,strlen(ip),strlen(ip));
format(ip,128,"banip %s",ip);
SendRconCommand(ip);

}
else
{
PlayerInfo[i][pDos] = 0;
}
}
}
}
Reply
#38

омг...
Reply
#39

Так. Причём тут дос и флуд? О_о
По моему, хватает этого:
pawn Код:
forward UnblockCom(_p);
public UnblockCom(_p) SetPVarInt(_p, "comblock", 0);

public OnPlayerCommandText(playerid, cmdtext[])
{
    // anti flood
    if(GetPVarInt(_p, "comblock") && P_I[_p][pAdmin] < 10) return GameTextForPlayer(playerid, "Dont flood", 250, 3);
    SetPVarInt(_p, "comblock", 1);  SetTimerEx("UnblockCom", SECONDS(1), 0, "i", _p);
    // ... anti flood
    return 1;
}
Хотя, если игрок за секунду набирает 6 команд... и за это бан... спорно.
Reply
#40

Может уже писали в теме...
Я нашёл каким способом сервер заставляют флудить в логи (вы думаете игрок вышел и начинается флуд с пустого слота? На самом деле это не так!), но защиту через плагин очень сложно. Так что уж юзать iptables...
Господи, вот что значит любительская модификация...
Reply


Forum Jump:


Users browsing this thread: 1 Guest(s)