[Tutorial] Автоматоны Pawn
#1

В языке Pawn есть механизм состояний(автоматон) - это такая система, которая позволяет определить несколько копий одной функции для использования в различных условиях. Я начну объяснять с примера, ибо так получится более наглядно, а ниже подробно опишу эту систему.

Пример

Допустим нам нужно сохранить данные игрока и данные гонок, а также сообщить об этом игрокам и гонщикам соответственно. При обычной реализации код выглядит грязновато:

Code:
#include 

forward data_Save(type);
forward message_Save(type);

enum {
	players,
	races
}

main() {
	data_Save(players);
	message_Save(players);
}

public data_Save(type)
{
	switch (type) {
		case players: {
			// saving
		}
		case races: {
			// saving
		}
	}
}
public message_Save(type)
{
	switch (type) {
		case players: {
			// send message to player
		}
		case races: {
			// send message to racers
		}
	}
}
А реализация с помощью автоматонов выглядит очень элегантно:

Code:
#include 

forward data_Save();
forward message_Save();

main() {
	state dataType:players;
	data_Save();
	message_Save();
}

public data_Save() 
{
	// saving
}

public data_Save() 
{
	// saving
}

public message_Save() 
{
	// send message to players
}

public message_Save() 
{
	// send message to racers
}
Плюсы этого метода

А если понадобится добавить в список выше что-нибудь ещё? Код без автоматонов превратиться в огромный switch! А если вы, например, захотите перенести код сохранения данных гонки в файл race/data.inc? Тогда вам придётся создавать дополнительную функцию и заносить её туда! Но с автоматонами это делается гораздо проще.

Ещё можно отметить то, что конструкция, выполненная с помощью автоматонов, работает немного быстрее, чем функция с большим switch.

Теория

state

Этим кодом мы устанавливаем для dataType состояние players

Code:
state dataType:players;
Для проверок, связанных с автоматонами, есть сокращённое написание, например этот код:

Code:
state (var == 1) dataType:races;
эквивалентен этому:

Code:
if (var == 1) {
	state dataType:races;
}
entry()

Для автоматонов зарезервирована специальная функция entry(), которая вызывается при установке состояния.


Пример:

Code:
#include 

main() {
	printf("Hello");
	state entryTest:message;
	printf("World!");
}

entry() 
{
	printf("Test");
}
Результатом выполнения этого кода будет:

Code:
Hello
Test
World
Функции

Вы можете объявлять функции с одним состоянием:

Code:
stock echo(msg[]) <exType:one>
{
	print(msg);
}
С несколькими:

Code:
stock echo(msg[]) <exType:one,exType:two>
{
	print(msg);
}
(эта функция будет вызвана при состоянии one или two).


И с любым другим состоянием:

Code:
stock echo(msg[]) <>
{
	print(msg);
}
(эта функция будет вызвана если не было вызвано ни одной функции со своим состоянием).

Источник
Reply


Messages In This Thread
Автоматоны Pawn - by ZiGGi - 10.05.2013, 14:44
Re: Автоматоны Pawn - by White_116 - 10.05.2013, 16:22
Re: Автоматоны Pawn - by stabker - 10.05.2013, 16:26
Re: Автоматоны Pawn - by ZiGGi - 10.05.2013, 16:43
Re: Автоматоны Pawn - by -Stranger- - 10.05.2013, 17:23
Re: Автоматоны Pawn - by ZiGGi - 11.05.2013, 07:16
Re: Автоматоны Pawn - by -Stranger- - 11.05.2013, 11:48
Re: Автоматоны Pawn - by Diman777 - 16.02.2016, 00:26
Re: Автоматоны Pawn - by ZiGGi - 16.02.2016, 19:13
Re: Автоматоны Pawn - by Diman777 - 16.02.2016, 19:47
Re: Автоматоны Pawn - by ZiGGi - 16.02.2016, 21:03
Re: Автоматоны Pawn - by pawnoholic - 24.10.2017, 13:21
Re: Автоматоны Pawn - by ZiGGi - 24.10.2017, 14:46
Re: Автоматоны Pawn - by VVWVV - 24.10.2017, 16:06

Forum Jump:


Users browsing this thread: 1 Guest(s)