18.08.2018, 10:44
Quote:
|
что мы ломаем? Мы отключает не синхру игрока с сервером, а отключаем входящию синхру от других игроков OPacket, абсолютно ничего не ломаем, если вы не смыслите в этом, то не пишите ересть пожалуйста.
На счёт угла, можно поставить проверку на этот самый угол, например: что до выхода из-за угла останется 1-2 координат и тогда подключим синхру, чтобы небыло таких проблем. |
Посмотри как синхронизируется транспорт, в котором сидит игрок + кто в системе "клиент - сервер - клиент" занимается отрисовкой тех же иконок авто/игроков на карте и какую информацию, при этом, использует.Касаемо углов: ты забываешь, что существует такая штука, как задержка (aka пинг). И как я уже говорил изначально: тебе либо придётся учитывать кучу всего, нагружая сервер настолько, что это будет крайне неоправданно; либо это будет вызывать боль у игроков, так как всё равно система будет запаздывать. Начнёшь учитывать пинг - найдутся те, кто начнёт этим пользоваться (уж искусственно повысить задержку не составит труда). В итоге вылезет куча новых проблем.
Если бы всё было так просто, читеров в онлайн-играх уже давно не было бы. В той же CS процветает Silent Aim и разрабы ничего с этим не могут поделать, хотя у них есть гораздо больше возможностей, чем у тебя. И в той же Арме до сих пор ни мододелы, ни сами разрабы не избавились от всяких мапхаков и прочих читов, работающих на синхре игроков со всей карты. Просто потому что, во-первых, это твой подход будет создавать проблемы для игроков с высоким/нестабильным пингом, а, во-вторых, есть ряд систем, которые работают на этой самой синхре (в CS это прострелы, а в Арме это всякие звуки и многое другое). И реализовать такое можно только в случае, если задержка сведётся к минимуму. Но тогда настанет момент, когда игры просто будут запускаться где-то на серверах разработчиков, а игрок будет получать лишь картинку и тогда, тащемта, читеров не будет вообще (хотя для этого ещё нужно дождаться каких-нибудь квантовых компьютеров, которые вытянут подобные нагрузки).


