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Originally Posted by PT
Bem eu usaria uma logica diferente da sua para criar esse sistema. Recentemente criei ate o sistema de casas para o gamemode que ando a desenvolver, a nivel de codigo a logica esta bem diferente da sua.
Esta parte:
pawn Код:
new Float:InterioresCasasPos[10][3] = { {2317.795166, -1026.553466, 1050.217773}, // Mais luxuosa {226.464431, 1114.291015, 1080.993774}, {235.248870, 1186.979736, 1080.257812}, {2324.366699, -1149.066162, 1050.710083}, {2365.262207, -1135.448120, 1050.882568}, {2495.976318, -1693.067993, 1014.742187}, {295.094757, 1472.437866, 1080.257812}, {226.275527, 1239.917724, 1082.140625}, {223.190322, 1287.136230, 1082.140625}, {2468.444824, -1698.332397, 1013.507812} // Mais lixosa }; new InterioresCasasInt[10][1] = { {9}, {5}, {3}, {12}, {8}, {3}, {15}, {2}, {1}, {2} };
vocк poderia usar apenas uma array para fazer as coisas.
Bem mas esta funcional e nгo passa apenas de uma base, bom trabalho.
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Eu sу pensei em criar um sistema de casas onde absolutamente tudo fosse feito in-game, sabe? Eu tentei priorizar a performance o mбximo que pude e saiu isso aн. Eu atй pensei em fazer com esse sistema o que eu fiz com meu sistema de empresas, sempre organizar os arquivo em ordem crescente (emp0, emp1, emp2, emp3...), nгo com "buracos" como nesse sistema de casas (emp0, emp1, emp3, emp7...) porque а medida que as casas seriam criadas, elas simplesmente preencheriam esses buracos, em um momento achei isso mais performбtico do que reorganizar os arquivos toda vez que uma casa fosse excluнda. Se bem que no sistema de empresas, quando uma empresa й criada, jб tem o ID dela reservado, que й o ъltimo. Bom... Eu deveria ter visto qual dos 2 casos seria mais rбpido, enfim...
Em relaзгo ao array, eu fiquei com dъvida em relaзгo а ultima coluna, jб que o array seria composto sу de pontos flutuantes, nгo teria como colocar inteiros (ou teria?).
Se bem que eu pensei em usar floatround, mas acho que nгo compensaria.