28.09.2014, 10:54
На РП серверах TickRate стоит в пределах 1000мс.
У меня лично 150;
Стример делит игровую карту на сетку, то есть на ячейки. В каждой ячейке есть некоторое кол-во объектов.
CellSize как раз и есть размер этой ячейки (по умолчанию = 300.0)
При обработке, сначала узнается ячейка (от координат игрока естественно), в которой находится игрок, а потом находящиеся в ней объекты. Сделано это для того, чтобы не обрабатывать лишние объекты, которые могут находиться в другой части карты например. (объектов как правило очень много, поэтому каждый раз обрабатывать все элементы будет тяжело, да и не за чем)
CellDistance (по умолчанию = 600)
Если StreamDistance добавленного элемента будет больше CellDistance, то этот элемент не будет добавлен в какую-то ячейку, а будет добавлен в главный контейнер, то есть эти объекты будут обрабатываться всегда, в независимости от того, а какой ячейке карты находится игрок. (потому что CellDistance больше CellSize в 2 раза, то есть игрок будет находиться в какой-то ячейке, но будет существовать какой-то объект, который не содержится в этой ячейке, но дистанция стрима будет соответствующей для того, чтобы этот объект показался игроку. При обычных обстоятельствах, этот объект бы не показался этому игроку, поэтому он помещается в отдельный контейнер)
Это все относится абсолютно ко всем элементам, а не только к объектам.
У меня лично 150;
Стример делит игровую карту на сетку, то есть на ячейки. В каждой ячейке есть некоторое кол-во объектов.
CellSize как раз и есть размер этой ячейки (по умолчанию = 300.0)
При обработке, сначала узнается ячейка (от координат игрока естественно), в которой находится игрок, а потом находящиеся в ней объекты. Сделано это для того, чтобы не обрабатывать лишние объекты, которые могут находиться в другой части карты например. (объектов как правило очень много, поэтому каждый раз обрабатывать все элементы будет тяжело, да и не за чем)
CellDistance (по умолчанию = 600)
Если StreamDistance добавленного элемента будет больше CellDistance, то этот элемент не будет добавлен в какую-то ячейку, а будет добавлен в главный контейнер, то есть эти объекты будут обрабатываться всегда, в независимости от того, а какой ячейке карты находится игрок. (потому что CellDistance больше CellSize в 2 раза, то есть игрок будет находиться в какой-то ячейке, но будет существовать какой-то объект, который не содержится в этой ячейке, но дистанция стрима будет соответствующей для того, чтобы этот объект показался игроку. При обычных обстоятельствах, этот объект бы не показался этому игроку, поэтому он помещается в отдельный контейнер)
Это все относится абсолютно ко всем элементам, а не только к объектам.

