[PEDIDO]Arrumar sistema
#8

Bem, eu me travei no meu GM com uma coisa meio que bizarra e, pra melhorar meu karma, tб aн:

pawn Код:
/*************************************************
Infinite-Gaming.com Presents:
BoOm Headshot v.1 by Tannz0rz && Cyber_Punk
The closest thing to real headshots you can get in samp.

DO NOT REMOVE CREDITS
If you borrow bits of code would be nice to credit the original authors...

Thanks Kye and the Dev Team. R5+ is nice.

CONSERVATIVE mode is Recommended mode for large servers to save on processing.
This disables head shot checks when a player is holding KEY_FIRE + AIM (repeat fire).
To gain a head shot they must tap fire button. (While holding AIM)

***The Only time you can gain a headshot is in Target mode with the crosshairs.***

Left in the script is the original debug mode and "Line of Sight" (LOS) code.
To enable them just uncomment the lines below, when done simply comment them.
*************************************************/

#include <a_samp>

//======Config Options
//#define DEBUG
//#define NO_LOS //Uncomment this if you want no "Line of Sight" with your DEBUG mode
//#define FOR_EACH
#define CONSERVATIVE   //Comment for servers less than 100 players....Use @ your own risk.
#define DESTROY_LOS 500 //Time in milliseconds to remove line of sight objects
#undef MAX_PLAYERS
    #define MAX_PLAYERS 50 //Set to your max players

//======End Options

#if defined FOR_EACH
    #include <foreach>
#endif

#define KEY_AIMFIRE 132

#define PRESSED(%0) \
    (((newkeys & (%0)) == (%0)) && ((oldkeys & (%0)) != (%0)))

#if defined DEBUG
    new count1, count2;
#endif



new ArmasBrancas[3] = {0,1,2};
//Dentro do [3], troque o 3 pelo total de armas que sгo "brancas".
//No {0,1,2}, vб enumerando o ID de todas as armas "brancas".




new bool:AntiFloodMensagens[MAX_PLAYERS];


//----WEAPON RANGES PULLED FROM WEAPONS.DAT--Country Rifle -10.0
new
    Float:ranges[39] =
    {
        0.0,
        0.0,
        0.0,
        0.0,
        0.0,
        0.0,
        0.0,
        0.0,
        0.0,
        0.0,
        0.0,
        0.0,
        0.0,
        0.0,
        0.0,
        0.0,
        0.0,
        0.0,
        0.0,
        0.0,
        0.0,
        0.0,
        35.0,
        35.0,
        35.0,
        40.0,
        35.0,
        40.0,
        45.0,
        35.0,
        70.0,
        90.0,
        35.0,
        90.0,
        100.0,
        0.0,
        0.0,
        0.0,
        25.0
    };

#if defined FOR_EACH
    Itter_Create(Victim, MAX_PLAYERS);
#endif


new text[128];
#define SendClientMessageEx(%0,%1,%2);  format(text,sizeof(text),%2),SendClientMessage(%0,%1,text);
public OnFilterScriptInit()
{
    print("\n--------------------------------------");
    print(" Infinite-Gaming.com Presents:");
    print(" BoOm Headshot v1 by Tannz0rz && Cyber_Punk");
    print("--------------------------------------\n");
    return 1;
}

public OnFilterScriptExit()
{
    print("\n--------------------------------------");
    print(" BoOm Headshot UNLOADED");
    print("--------------------------------------\n");
    return 1;
}

public OnPlayerConnect(playerid)
{
#if defined FOR_EACH
    Itter_Add(HSVictim, playerid);
#endif
    return 1;
}

public OnPlayerDisconnect(playerid, reason)
{
#if defined FOR_EACH
    Itter_Remove(HSVictim, playerid);
#endif
    return 1;
}


public OnPlayerKeyStateChange(playerid, newkeys, oldkeys)
{
    if(PRESSED(KEY_AIMFIRE) && NoBadCam(playerid))
    {
        switch(GetPlayerWeapon(playerid))
        {
            #if !defined CONSERVATIVE
                case WEAPON_SNIPER:
                {
                    if(GetPlayerWeaponState(playerid) == WEAPONSTATE_LAST_BULLET)
                    {
                        CheckHeadShot(playerid);
                    }
                }

                case 22..33,38:
                {
                    SetTimerEx("HSTimer", 100, 0, "i", playerid);
                }
            #else
                case WEAPON_SNIPER, WEAPON_SHOTGUN:
                {
                    if(GetPlayerWeaponState(playerid) == WEAPONSTATE_LAST_BULLET)
                    {
                        CheckHeadShot(playerid);
                    }
                }
                case WEAPON_RIFLE:
                {
                    if(GetPlayerWeaponState(playerid) != WEAPONSTATE_RELOADING)
                    {
                        CheckHeadShot(playerid);
                    }
                }
                case 22..24,26..32,38:
                {
                    if(GetPlayerWeaponState(playerid) != WEAPONSTATE_RELOADING)
                    {
                        CheckHeadShot(playerid);
                    }
                }

            #endif
        }
    }
    return 1;
}




forward HSTimer(playerid);
public HSTimer(playerid)
{
    new keys, ud, lr;
    GetPlayerKeys(playerid, keys, ud, lr);
    if((keys & KEY_FIRE) == (KEY_FIRE) && NoBadCam(playerid))
    {
        switch(GetPlayerWeapon(playerid))
        {
            case WEAPON_COLT45, WEAPON_UZI, WEAPON_TEC9, WEAPON_MP5, WEAPON_AK47, WEAPON_M4:{
                if(GetPlayerWeaponState(playerid) != WEAPONSTATE_RELOADING){
                    CheckHeadShot(playerid);
                    SetTimerEx("HSTimer", 150, 0, "i", playerid);
                }
            }
            case WEAPON_SHOTGSPA, WEAPON_SAWEDOFF:{
                if(GetPlayerWeaponState(playerid) != WEAPONSTATE_RELOADING){
                    CheckHeadShot(playerid);
                    SetTimerEx("HSTimer", 300, 0, "i", playerid);
                }
            }
            case WEAPON_SILENCED:{
                if(GetPlayerWeaponState(playerid) != WEAPONSTATE_RELOADING){
                    CheckHeadShot(playerid);
                    SetTimerEx("HSTimer", 500, 0, "i", playerid);
                }
            }
            case WEAPON_DEAGLE:{
                if(GetPlayerWeaponState(playerid) != WEAPONSTATE_RELOADING){
                    CheckHeadShot(playerid);
                    SetTimerEx("HSTimer", 800, 0, "i", playerid);
                }
            }
            case WEAPON_SHOTGUN:
            {
                if(GetPlayerWeaponState(playerid) != WEAPONSTATE_NO_BULLETS){
                    CheckHeadShot(playerid);
                    SetTimerEx("HSTimer", 900, 0, "i", playerid);
                }
            }
            case WEAPON_RIFLE:
            {
                if(GetPlayerWeaponState(playerid) != WEAPONSTATE_RELOADING){
                    CheckHeadShot(playerid);
                    SetTimerEx("HSTimer", 1000, 0, "i", playerid);
                }
            }
        }
    }
    return 1;
}


forward CheckHeadShot(playerid);
public CheckHeadShot(playerid)
{
    for(new x; x != sizeof(ArmasBrancas); x++)
    {
        if(GetPlayerWeapon(playerid) == ArmasBrancas[x])
        {
            return true;
        }
    }
    #if defined DEBUG
        count1 = GetTickCount();
    #endif

    new Float:x[4], Float:y[4], Float:z[4], Float:dist = 1.0, Float:range = 0.0;
    GetPlayerCameraPos(playerid, x[0], y[0], z[0]);
    GetPlayerCameraFrontVector(playerid, x[1], y[1], z[1]);

    #if defined DEBUG
        printf("\nCamera Position: x=%.2f, y=%.2f, z=%.2f\nFrontVector: x=%.2f, y=%.2f, z=%.2f", x[0], y[0], z[0], x[1], y[1], z[1]);
    #endif

    range = ranges[GetPlayerWeapon(playerid)];

    if(range != 0.0)
    {
        switch(GetPlayerWeapon(playerid))
        {
            case WEAPON_RIFLE:
            {
                if(x[1] < 0.0 && y[1] > 0.0 )
                {
                    x[1] += 0.0155;
                    y[1] += 0.0155;
                }
                else if(x[1] > 0.0 && y[1] > 0.0)
                {
                    x[1] += 0.0155;
                    y[1] -= 0.0155;
                }
                else if(x[1] < 0.0 && y[1] < 0.0)
                {
                    x[1] -= 0.0155;
                    y[1] += 0.0155;
                }
                else if(x[1] > 0.0 && y[1] < 0.0)
                {
                    x[1] -= 0.0155;
                    y[1] -= 0.0155;
                }
                if(z[1] > 0.1) z[1] += 0.06;
                else z[1] += 0.05;
            }
            case WEAPON_AK47,WEAPON_M4:
            {
                if(x[1] < 0.0 && y[1] > 0.0 )
                {
                    x[1] += 0.0225;
                    y[1] += 0.0225;
                }
                else if(x[1] > 0.0 && y[1] > 0.0)
                {
                    x[1] += 0.0225;
                    y[1] -= 0.0225;
                }
                else if(x[1] < 0.0 && y[1] < 0.0)
                {
                    x[1] -= 0.0225;
                    y[1] += 0.0225;
                }
                else if(x[1] > 0.0 && y[1] < 0.0)
                {
                    x[1] -= 0.0225;
                    y[1] -= 0.0225;
                }
                if(z[1] > 0.0) z[1] += 0.08;
                else if(z[1] < -0.0 && z[1] > -0.5) z[1] += 0.06;
                else if(z[1] < -0.5) z[1] -= 0.05;
            }
            case 22..29,32,38:
            {
                if(x[1] < 0.0 && y[1] > 0.0 )
                {
                    x[1] += 0.0325;
                    y[1] += 0.0325;
                }
                else if(x[1] > 0.0 && y[1] > 0.0)
                {
                    x[1] += 0.0325;
                    y[1] -= 0.0325;
                }
                else if(x[1] < 0.0 && y[1] < 0.0)
                {
                    x[1] -= 0.0325;
                    y[1] += 0.0325;
                }
                else if(x[1] > 0.0 && y[1] < 0.0)
                {
                    x[1] -= 0.0325;
                    y[1] -= 0.0325;
                }
                if(z[1] > 0.0) z[1] += 0.125;
                else z[1] += 0.09;
            }
        }
        x[0] += (2.0 * x[1]);
        y[0] += (2.0 * y[1]);

        do
        {
            x[0] += (x[1] * 1.0);
            y[0] += (y[1] * 1.0);
            z[0] += (z[1] * 1.0);

            #if defined DEBUG
                #if !defined NO_LOS
                #endif
            #endif

        #if !defined FOR_EACH
            for(new i = 0; i < MAX_PLAYERS; ++i)
            #if !defined DEBUG
                if(IsPlayerConnected(i))
            #endif
        #else
            foreach(HSVictim, i)
        #endif
            {
                if( i != playerid && IsFireWeapon(GetPlayerWeapon(playerid)) )
                {
                    GetPlayerPos(i, x[2], y[2], z[2]);

                    if(GetPlayerSpecialAction(i) == SPECIAL_ACTION_DUCK) z[2] -= 0.6;
                    else z[2] += 0.8;
                    if(PointInRangeOfPoint(0.5, x[0], y[0], z[0], x[2], y[2], z[2]))
                    {
                        if(!AntiFloodMensagens[playerid] && !AntiFloodMensagens[i])
                        {
                            SetPlayerHealth(i, 0.0);
                            new Morto[MAX_PLAYER_NAME], Matador[MAX_PLAYER_NAME];
                            GetPlayerName(i, Morto, sizeof(Morto));
                            GetPlayerName(playerid, Matador, sizeof(Matador));
                            SendClientMessageEx(playerid,0x33CCFFAA,"Vocк deu um HeadShot no %s e matou ele !",Morto);
                            SendClientMessage(i,0x33CCFFAA,"Vocк tomou um HeadShot e morreu !");
                            AntiFloodMensagens[playerid] = true;
                            AntiFloodMensagens[i] = true;
                            SetTimerEx("AntiFloodReview", 1500, false, "dd", playerid, i);
                        }
                        #if defined DEBUG
                            count2 = GetTickCount();
                            count1 = count2 - count1;
                            printf("\n Player hit\n Max Players Looped: %d\n Max Weapon Range: %.2f\n Distance to Hit: %.2f\n Total execution time: %8d ms",i,range,dist,count1);
                            count1=count2;
                        #endif
                        return 1;
                    }
                }
            }
            dist += 1.0;
        }
        while( dist < range );
        #if defined DEBUG
            count2 = GetTickCount();
            count1 = count2 - count1;
            printf("\n Max Players Looped: %d\n Max Weapon Range: %.2f\n Total execution time: %8d ms",MAX_PLAYERS,range, count1);
            count1=count2;
        #endif
    }
    return 1;
}

stock NoBadCam(playerid) //Don't ask but it works
{

    new Float:x, Float:y, Float:z,Float:ang;
    GetPlayerCameraFrontVector(playerid, x, y, z);
    GetPlayerFacingAngle(playerid,ang);

    if((x < 0.0 && y > 0.0) && (ang > 90.0 && ang < 300.0)) return 0;
    else if((x > 0.0 && y > 0.0) && (ang > 88.16 && ang < 275.0)) return 0;
    else if((x < 0.0 && y < 0.0) && (ang > 257.30 && ang < 360.0)) return 0;
    else if((x > 0.0 && y < 0.0) && (ang < 88.16 && ang < 257.30)) return 0;

    return 1;
}


forward AntiFloodReview(playerid, i);
public AntiFloodReview(playerid, i)
{
    AntiFloodMensagens[playerid] = false;
    AntiFloodMensagens[i] = false;
    return true;
}



// As taken from ******'s IsPlayerInRangeOfPoint
stock PointInRangeOfPoint(Float:range, Float:x, Float:y, Float:z, Float:X, Float:Y, Float:Z)
{
    X -= x;
    Y -= y;
    Z -= z;
    return ((X * X) + (Y * Y) + (Z * Z)) < (range * range);
}

stock IsFireWeapon( weaponid )
{
    switch( weaponid )
    {
        case 22 .. 34:
            return
                true;
        default:
            return
                false;
    }
    return false;
}
Reply


Messages In This Thread
[PEDIDO]Arrumar sistema - by Detonador - 07.07.2011, 17:28
Re: [PEDIDO]Arrumar sistema - by Macintosh - 07.07.2011, 19:08
Re: [PEDIDO]Arrumar sistema - by Detonador - 07.07.2011, 20:12
Re: [PEDIDO]Arrumar sistema - by steki. - 07.07.2011, 20:38
Re: [PEDIDO]Arrumar sistema - by Detonador - 07.07.2011, 20:44
Re: [PEDIDO]Arrumar sistema - by Allan Kardec - 07.07.2011, 20:47
Re: [PEDIDO]Arrumar sistema - by Detonador - 07.07.2011, 20:49
Re: [PEDIDO]Arrumar sistema - by steki. - 07.07.2011, 21:39
Re: [PEDIDO]Arrumar sistema - by Detonador - 07.07.2011, 21:40
Re: [PEDIDO]Arrumar sistema - by steki. - 07.07.2011, 21:47

Forum Jump:


Users browsing this thread: 1 Guest(s)