Como se hace un include?
#1

Que tal que onda. pues me falta mucho para alcanzar a ese nivel pero me gusta saber muchas cosas antes de hacer algo y bueno asi alguien me puede explicar, que son natives y como se hace una funciуn cosas asi saludos
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#2

http://www.******.co.ve/url?sa=t&rct...pK08ioOp8A1kyw

http://www.******.co.ve/url?sa=t&rct...Kkktq2-JYZUcQw

http://www.******.co.ve/url?sa=t&rct...62neCWKvmSx86A


Ahн estб todo lo que necesitas saber, suerte en tu aprendizaje y adios.
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#3

Gracias ?) segъn vos que me diste?
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#4

Buenas, un include es un cуdigo que se encuentra en un archivo independiente y lo incluyes dentro de otro, usando #include (en este caso).

Te pongo un ejemplo fбcil, imagнnate que este cуdigo es un include que estб localizado en pawno/include en un archivo llamado ejemplo con la extensiуn .inc:
pawn Код:
stock Ejemplo(playerid)
{
    SendClientMessage(playerid, -1, "Hola, esto es un ejemplo");
    return 1;
}
Como verбs, no hace falta compilar nuestro archivo, ya que este cуdigo serб incluido en el archivo que nosotros indiquemos, y luego compilado con el cуdigo que ya tiene el archivo principal (un gamemode por ejemplo). Tampoco hemos puesto ningъn #include en nuestro archivo, ahora verбs porque.

Ya que tenemos nuestro ejemplo.inc listo, y guardado en pawno/include vamos a incluirlo dentro de un gamemode, imagнnate que este es el cуdigo de nuestro gamemode:
pawn Код:
#include <a_samp>

/* Aquн estб nuestro include */
#include <ejemplo>


main () { }

public OnGameModeInit() {
    return 1;
}

public OnPlayerConnect(playerid) {
    return 1;
}
Eso es lo que vemos nosotros, pero en realidad es esto:
pawn Код:
#include <a_samp>

/* Sorpresa, el cуdigo del include */
stock Ejemplo(playerid)
{
    SendClientMessage(playerid, -1, "Hola, esto es un ejemplo");
    return 1;
}


main () { }

public OnGameModeInit() {
    return 1;
}

public OnPlayerConnect(playerid) {
    return 1;
}
Como verбs nuestro include estб puesto debajo de a_samp, por lo tanto, el atributo de la funciуn (stock) ya estб definido en a_samp y no tenemos ningъn error.


Bбsicamente es eso, no tiene mucha ciencia tampoco, jejeje...

Un saludo.
Reply
#5

Muestra enlaces de ****** en una bъsqueda con tнtulo "includes samp wiki".

Esos 3 enlaces del comentario son el resultado 1, 2 y 4 que ****** mostrу.

Volviendo al tema, en SA-MP.
Si quieres crear un include, deberias saber primero que es un include. Estos son scripts creados en cуdigo Pawn que no son compilados ya que solo son "parte del cуdigo" o "unidades complementarias". Son archivos con terminaciуn ".inc" normalmente, aunque puedes llamar no necesariamente a archivos con esta extenciуn.
Por ejemplo, el include "a_samp.inc" que estб en "servidor\pawno\includes\" es un archivo comъn que lo podrias abrir con block de notas y el contiene cуdigo Pawn escrito normalmente.
Como ves al principio de casi cada GameMode esta este pequeсo cуdigo.
pawn Код:
#include <a_samp>
Esto quiere decir que incluiremos todo el cуdigo del archivo "a_samp.inc" al principio del script, es como si copiaras y pegaras el cуdigo en el script que estas creando.
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#6

Quote:
Originally Posted by DesingMyCry
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Muestra enlaces de ****** en una bъsqueda con tнtulo "includes samp wiki".

Esos 3 enlaces del comentario son el resultado 1, 2 y 4 que ****** mostrу.

Volviendo al tema, en SA-MP.
Si quieres crear un include, deberias saber primero que es un include. Estos son scripts creados en cуdigo Pawn que no son compilados ya que solo son "parte del cуdigo" o "unidades complementarias". Son archivos con terminaciуn ".inc" normalmente, aunque puedes llamar no necesariamente a archivos con esta extenciуn.
Por ejemplo, el include "a_samp.inc" que estб en "servidor\pawno\includes\" es un archivo comъn que lo podrias abrir con block de notas y el contiene cуdigo Pawn escrito normalmente.
Como ves al principio de casi cada GameMode esta este pequeсo cуdigo.
pawn Код:
#include <a_samp>
Esto quiere decir que incluiremos todo el cуdigo del archivo "a_samp.inc" al principio del script, es como si copiaras y pegaras el cуdigo en el script que estas creando.
Quote:
Originally Posted by [DOG]irinel1996
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Buenas, un include es un cуdigo que se encuentra en un archivo independiente y lo incluyes dentro de otro, usando #include (en este caso).

Te pongo un ejemplo fбcil, imagнnate que este cуdigo es un include que estб localizado en pawno/include en un archivo llamado ejemplo con la extensiуn .inc:
pawn Код:
stock Ejemplo(playerid)
{
    SendClientMessage(playerid, -1, "Hola, esto es un ejemplo");
    return 1;
}
Como verбs, no hace falta compilar nuestro archivo, ya que este cуdigo serб incluido en el archivo que nosotros indiquemos, y luego compilado con el cуdigo que ya tiene el archivo principal (un gamemode por ejemplo). Tampoco hemos puesto ningъn #include en nuestro archivo, ahora verбs porque.

Ya que tenemos nuestro ejemplo.inc listo, y guardado en pawno/include vamos a incluirlo dentro de un gamemode, imagнnate que este es el cуdigo de nuestro gamemode:
pawn Код:
#include <a_samp>

/* Aquн estб nuestro include */
#include <ejemplo>


main () { }

public OnGameModeInit() {
    return 1;
}

public OnPlayerConnect(playerid) {
    return 1;
}
Eso es lo que vemos nosotros, pero en realidad es esto:
pawn Код:
#include <a_samp>

/* Sorpresa, el cуdigo del include */
stock Ejemplo(playerid)
{
    SendClientMessage(playerid, -1, "Hola, esto es un ejemplo");
    return 1;
}


main () { }

public OnGameModeInit() {
    return 1;
}

public OnPlayerConnect(playerid) {
    return 1;
}
Como verбs nuestro include estб puesto debajo de a_samp, por lo tanto, el atributo de la funciуn (stock) ya estб definido en a_samp y no tenemos ningъn error.


Bбsicamente es eso, no tiene mucha ciencia tampoco, jejeje...

Un saludo.
Vaaale me a quedado re claro demasiado xd!, pero ahora yo digo dentro del "include" el cуdigo osea como se empieza.? cosas asн muchas gracias la verdad
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#7

y para agrerar, las natives son funciones obtenidos de plugins.
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#8

Quote:
Originally Posted by Dreyfuz
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y para agrerar, las natives son funciones obtenidos de plugins.
No, las natives (nativas), es una funciуn para aсadir un ejemplo de como se utiliza tal funciуn que luego puede ser vista por el usuario en el costado del editor. No necesariamente tienen que pertenecer a un plugin.
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#9

Bueno me gustaria retocar un poquito las definiciones que te dieron y simplificarlas.

#El "їQuй?":
Un include es una agrupacion de codigo relacionado entre si, puedes tener funciones, callbacks, enums, variables, etc.


#El "їPara quй?":
Orden y re-utilizacion de codigo.

Orden:
Imaginate tu GM con todas las definiciones/declaraciones de funciones que el mismo utiliza (desde las nativas, hasta aquellas que son de includes) todas ellas en tu GM. Seria un verdadero desastre y buscar una funcion para modificarla seria tedioso. Es por esto que se agrupa el codigo dentro de archivos (los famosos includes) y estos se los incluye mediante la sentencia:
pawn Код:
#include
Re utilizacion de codigo:
Muchas veces uno crea funciones, las cuales luego puede re-utilizar en otros scripts; si se tuviera que buscar dicha funcion en todo un GM para copiarla y pegarla, resultaria una gran perdida de tiempo. En cambio, si dicha funcion esta en un archivo que ya conocemos (un include), basta con realizar una inclucion de dicho archivo y listo.


#El "їCуmo?":
Esto es realmente muy simple, solo se debe crear un archivo y escribir el codigo adentro. Pueden ser funciones, callbacks, defines, etc.


#La sentencia '#include':
Esta sentencia nos permite incluir el codigo (literalmente como te mostraron en un ejemplo) en el archivo indicado.
Tiene 2 formas de uso:
pawn Код:
#include <nombre>
: Buscara el archivo llamado "nombre.inc" dentro de la carpeta "/include" localizada junto al compilador.
[pawn]#include "ruta/nombre": Buscara el archivo llamado "nombre.inc" dentro de la ruta indicada.

Los archivos no necesariamente deben tener la extencion ".inc", pero es una buena practica que la tengan ya que es un standard.
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