• Handlers - Pawn.RakNet
Outros tutoriais de Pawn.RakNet: RPC - Pawn.RakNet | Pacotes - Pawn.RakNet
Com handlers (manipuladores), vocк pode registrar uma callback para manipular pacotes e RPCs. Basicamente seria a mesma coisa que usar as callbacks originais OnIncomingRPC/Packet e OnOutcomingRPC/Packet, sendo que apenas o pacote/RPC especнfico utilizado por vocк ao registrar o handler, vai chegar na callback.
Tipos de handlers:-PR_INCOMING_RPC: RPCs mandados pelo cliente ao servidor.Funзгo:
-PR_INCOMING_PACKET: Pacotes mandados pelo cliente ao servidor.
-PR_OUTCOMING_RPC: RPCs mandados pelo servidor ao cliente.
-PR_OUTCOMING_PACKET: Pacotes mandados pelo servidor ao cliente.
id - O ID do Pacote/RPC que vai utilizar o handler.Code:PR_RegHandler(id, const publicname[], PR_HandlerType:type)
publicname - A callback que serб utilizada como handler (manipulador) do Pacote/RPC.
type - O tipo de handler (manipulador) que vocк vai registrar.
• Registrando um handler
Registrar um handler й bem simples. Leve em consideraзгo que a callback de um handler deve ter dois parвmetros, sendo um para o jogador que vai receber/enviar o pacote/RPC (playerid) e outro para o BitStream (BitStream:bs).
O exemplo acima й facil de entender, podemos manipular o pacote 207 na callback OnFootSync.PHP Code:
#define ID_PLAYER_SYNC 207
public OnGameModeInit()
{
PR_RegHandler(ID_PLAYER_SYNC, "OnFootSync", PR_INCOMING_PACKET);
return 1;
}
forward OnFootSync(playerid, BitStream:bs);
public OnFootSync(playerid, BitStream:bs)
{
new On_FootSync[PR_OnFootSync];
BS_IgnoreBits(bs, 8);
BS_ReadOnFootSync(bs, On_FootSync);
printf("Minha arma atual tem o ID: %i", On_FootSync[PR_weaponId]);
return 1;
}
Nгo vou explicar por que ignorar 8 bits, isso jб foi explicado no tutorial anterior sobre pacotes. Eu recomendo vocк a ler os ъltimos dois tutoriais sobre RPCs e Pacotes antes de chegar no assunto de handlers (manipuladores).
• Erros relacionados com handlers
Esses sгo dois erros que podem aparecer em seus logs ao tentar registrar um handler:
n_PR_RegHandler: Public "Nome da callback que vocк usou" does not exist. - Bem уbvio, a callback que vocк registrou ao handler nгo existe, logo ele nгo funcionarб.n_PR_RegHandler: invalid array(T, N) subscript - O ID do RPC/Pacote й invбlido, como, por exemplo, um ID de RPC acima de MAX_RPC_MAP_SIZE (254).
• Consideraзхes
- Leve em consideraзгo que as callbacks originais (OnIncomingPacket/RPC e OnOutcomingPacket/RPC) sempre vгo ser chamadas antes das callbacks dos handlers. Entгo, se vocк tem um handler para o pacote 208 e retornar 0 na callback original, a callback do handler nгo serб chamada.
-Sу pode haver um handler por RPC/Pacote. Se vocк criar dois handlers para um mesmo pacote/RPC, apenas o ъltimo handler criado funcionarб.
-Se vocк registrar um handler e deixar o segundo parвmetro da funзгo vazio (a callback do handler), o servidor vai sofrer um crash.
Й possivel saber que arma o player tem e quantas balas tem e getar quantas balas restam apos ele atirar:
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Sobre a arma da pra fazer com o pacote OnFootSync mesmo.
Jб sobre as balas acredito que nгo dб utilizando OnFootSync mas com AimSync й possнvel. (Se eu estiver errado me corrijam) https://github.com/urShadow/Pawn.Rak...ion-structures |
public OnIncomingPacket(playerid, packetid, BitStream:bs)
{
new slot, armas[13][2];
if (packetid == 204)
{
BS_IgnoreBits(bs, 8);
for (new i = 0; i < 13; i++)
{
BS_ReadValue(
bs,
PR_UINT8, slot,
PR_UINT8, armas[i][0],
PR_UINT16, armas[i][1]
);
printf("%i %i %i", slot, armas[i][0], armas[i][1]);
}
}
return 1;
}
Sim, vocк estб errado. PR_AimSync nгo tem exatamente NADA a ver com balas.
Vocк pode obter essa informaзгo usando o pacote 204 (ID_WEAPONS_UPDATE). Exemplo: PHP код:
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Tб mais e no caso de AimSync "PR_weaponState" й sobre o que entгo? Ainda estou me aprofundando sobre esse assunto que й bem novo pra mim.
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