new mashina[10];
if(newcar >= mashina[0] && newcar <= mashina[9])
{
if(blabla(playerid)) return SCM(playerid, COLOR_GREY, "error");
RemovePlayerFromVehicleAc(playerid);
}
mashina[0] = AddStaticVehicleEx(--------);
mashina[1] = AddStaticVehicleEx(--------);
mashina[2] = AddStaticVehicleEx(--------);
mashina[3] = AddStaticVehicleEx(--------);
mashina[4] = AddStaticVehicleEx(--------);
mashina[5] = AddStaticVehicleEx(--------);
mashina[6] = AddStaticVehicleEx(--------);
mashina[7] = AddStaticVehicleEx(--------);
mashina[8] = AddStaticVehicleEx(--------);
mashina[9] = AddStaticVehicleEx(--------);
new mashina[2];
if(newcar >= mashina[0] && newcar <= mashina[1])
{
if(blabla(playerid)) return SCM(playerid, COLOR_GREY, "error");
RemovePlayerFromVehicleAc(playerid);
}
mashina[0] = AddStaticVehicleEx(--------);
AddStaticVehicleEx(--------);
AddStaticVehicleEx(--------);
AddStaticVehicleEx(--------);
AddStaticVehicleEx(--------);
AddStaticVehicleEx(--------);
AddStaticVehicleEx(--------);
AddStaticVehicleEx(--------);
AddStaticVehicleEx(--------);
mashina[1] = AddStaticVehicleEx(--------);
А оптимизация где? Вы сэкономили аж целых 8 байт оперативной памяти. Зачем?
|
enum e_MASHINA_INFO {
e_mModel,
Float:e_mCoordX,
Float:e_mCoordY,
Float:e_mCoordZ,
e_mColor1,
e_mColor2,
e_mTime,
e_mID,
}
new gMashinas[][e_MASHINA_INFO] = {
{--------},
{--------},
{--------},
{--------},
{--------},
{--------},
{--------},
{--------},
{--------},
{--------}
};
stock IsPlayerInMashina(playerid)
{
new vehicleid = GetPlayerVehicleID(playerid);
for (new i; i < sizeof(gCars); i++) {
if (vehicleid == gMashinas[i][e_mID]) {
return 1;
}
}
return 0;
}
for (new i; i < sizeof(gCars); i++) {
gMashinas[i][e_mID] = AddStaticVehicleEx(gMashinas[i][e_mModel],
gMashinas[i][e_mCoordX],
gMashinas[i][e_mCoordY],
gMashinas[i][e_mCoordZ],
gMashinas[i][e_mColor1],
gMashinas[i][e_mColor2],
gMashinas[i][e_mTime]);
}
А оптимизация где? Вы сэкономили аж целых 8 байт оперативной памяти. Зачем?
|
Не 8 байт, а 8 ячеек, что равно 64 байтам, но суть не в этом.
Этот способ гарантирует то, что в обработку не попадёт лишний транспорт. |
Первый годный вариант, но при увеличении машин нужно увеличивать переменную, второй вариант лишён этой проблемы, но бывают "проскакивания", поэтому вариант Зиги вполне себе. Ах да, в этом варианте ещё можно сделать получение цвета тачек, что нельзя сделать в других.
|