stock VerificarRival(playerid) { for(new i = 0; i < MAX_PLAYERS; ++i) { if(GetDistanceBetweenPlayers(playerid, i) <= 80) { if(Player[i][pFaccao] != Player[playerid][pFaccao]) { return 1; } } } return 0; }
dcmd_coletet(playerid, params[]) { #pragma unused params if(Player[playerid][pInEvento] == true) return SCM(playerid, COR_ERRO, "[ERRO] Vocк estб no Evento."); if(VerificarRival(playerid)) // Aqui vocк coloca nos comandos que quer proibir quando tiver rival prуximo { SendClientMessage(playerid, 0xFF0000FF, "(ERRO) Existe rivais prуximos de vocк!"); } if(Player[playerid][pAdmin] >= 1 || Player[playerid][pFrente] >= 1 || Player[playerid][pLider] >= 1 || Player[playerid][pPCRJ] >= 3 || Player[playerid][pPMRJ] >= 3) { for(new i = 0; i <= HighestID; i++) if(GetDistanceBetweenPlayers(playerid, i) <= 50) if(GetPlayerVirtualWorld(playerid) == GetPlayerVirtualWorld(i)) { SetPlayerArmour(i, 100); SendFormattedMessage(i, COR_ROXO, "[INFO] %s distribuiu colete para todos perto dele! ", getPName(playerid)); } } else SCM(playerid, COR_ERRO, "[ERRO] Vocк nгo tem permissгo para usar este comando!"); return 1; }
if(!VerificarRival(playerid))
return SendClientMessage(playerid, -1, "Sei lб");
vou testar aqui meu mano , ah tenho outra pergunta , para evitar criar tуpicos toda hora queria saber como faзo um ant aliado em que se um player da mesma facзгo atirar no outro , o outro nao perde vida
ja tentei por o SetPlayerTeam , mais queria uma base ou alguma forma de por |
if(Player[playerid][Gangue] == Player[damagedid][Gangue])
{
// Mensagem que vocк quer
}
stock VerificarRival(playerid)
{
for(new x=0; x < MAX_PLAYERS; x++)
{
if(IsPlayerConnected(x))
{
if(GetDistanceBetweenPlayers(playerid, x) <= 20)
{
if(Player[playerid][pFaccao] == Player[x][pFaccao])
{
return 0;
}
else
{
return 0;
}
}
}
}
return 1;
}
stock GetDistanceBetweenPlayers(p1, p2)
{
new Float:POS1[3], Float:POS2[3], Float:tmpdis;
GetPlayerPos(p1, POS1[0], POS1[1], POS1[2]);
GetPlayerPos(p2, POS2[0], POS2[1], POS2[2]);
tmpdis = floatsqroot(floatpower(floatabs(floatsub(POS2[0], POS1[0])), 2) + floatpower(floatabs(floatsub(POS2[1], POS1[1])), 2) + floatpower(floatabs(floatsub(POS2[2], POS1[2])), 2));
return floatround(tmpdis);
}