SA-MP 0.3z R2 -
Stepashka - 13.02.2014
SA-MP 0.3z выпущен! Вы можете найти его на странице
загрузки.
Обновления SA-MP 0.3z
SA-MP 0.3z это обновление безопасности. Но нам так же удалось добавить несколкьо новых функций и исправлений.
- Дополнительный параметр сервера для компенсации задержки улучшает точность стрельбы.
- Новые события дают невероятные возможности отслеживания стрельбы и транспорта.
- Новые сетевые функции расширяют возможности для админов.
- Обновления безопасности для клиента и сервера.
Спасибо всем кто помогал тестировать 0.3z!
Re: SA-MP 0.3z -
Urukhay - 13.02.2014
Отлично! Теперь ждём 0.4а )
Re: SA-MP 0.3z -
Reim - 13.02.2014
Ч0тко
Re: SA-MP 0.3z -
nikita86826 - 13.02.2014
круто!
Re: SA-MP 0.3z -
OKStyle - 13.02.2014
-R1

?
Re: SA-MP 0.3z -
sampsvr - 13.02.2014
Quote:
Originally Posted by OKStyle
-R1  ?
|
тонко намекнули на то, что скоро будет R2
Re: SA-MP 0.3z -
Eims - 13.02.2014
Quote:
Originally Posted by sampsvr
тонко намекнули на то, что скоро будет R2 
|
Или наоборот приписали забавы ради.
Дали бы уже наконец больше контроля над игроком :с То же HP чтоб полностью на стороне сервера было или хотя бы был паблик, который отслеживал падения/прочий урон. Это не только позволит античит нормальный написать, но и кучу других ништяков позволит сделать. Надеюсь 0.4 порадует нас чем-нибудь по настоящему годным
Re: SA-MP 0.3z -
Urukhay - 13.02.2014
Quote:
Originally Posted by Eims
Или наоборот приписали забавы ради.
Дали бы уже наконец больше контроля над игроком :с То же HP чтоб полностью на стороне сервера было или хотя бы был паблик, который отслеживал падения/прочий урон. Это не только позволит античит нормальный написать, но и кучу других ништяков позволит сделать. Надеюсь 0.4 порадует нас чем-нибудь по настоящему годным
|
Угу. Например созданием в любом месте экрана поля для ввода, ну на крайняк новые диалоги, с улучшенными полями для ввода, с изменением размера поля, и количеством на диалог.
Или поддержку текстдравом кодировку UTF-8.
Re: SA-MP 0.3z -
Silicium - 13.02.2014
Eims, надежда умирает последней. Про намёк на R2 - скорее всего да. Если игрок 1, находясь во фризе у игрока 2 стреляет, да ещё и попадает в игрока 2, хоть самого выстрела не было - эпик. Откуда спрашивается пули летят?
Re: SA-MP 0.3z -
=KempeR= - 13.02.2014
Quote:
Originally Posted by Silicium
Eims, надежда умирает последней. Про намёк на R2 - скорее всего да. Если игрок 1, находясь во фризе у игрока 2 стреляет, да ещё и попадает в игрока 2, хоть самого выстрела не было - эпик. Откуда спрашивается пули летят?
|
Мне кажется, что это пролетевшие мимо пули вдруг возвращаются и наносят удар
Re: SA-MP 0.3z -
Silicium - 13.02.2014
Кстати, тоже так иногда казалось, когда тестили. При скролле иногда не происходило выстрела, но "магически" появлялись пули. Во фризе - тоже. Самое главное выстрела не было - а пуля летит.
Однако - стрельба чудная вещь
Re: SA-MP 0.3z -
White_116 - 13.02.2014
Quote:
Originally Posted by Eims
Дали бы уже наконец больше контроля над игроком :с То же HP чтоб полностью на стороне сервера было или хотя бы был паблик, который отслеживал падения/прочий урон. Это не только позволит античит нормальный написать, но и кучу других ништяков позволит сделать. Надеюсь 0.4 порадует нас чем-нибудь по настоящему годным
|
Это уже сейчас всё реализуемо и было реализуемо на E версии, только было много противных багов. Сейчас же это дело пофиксили. Единственное что раздражает - это когда игроки в одной команде и запрещён урон по авто, можно прострелить шины + тачка ломается если стучать кулаком или с парашютом.
Тоже не приятный баг с афк пассажиром, когда водитель покидает тачку и пассажир выходит из афк то, телепортирует тачку на то место где пассажир вошёл в афк.
По прежнему отсутствует иконка Коктейля Молотова :/
Re: SA-MP 0.3z -
stabker - 13.02.2014
Скриптовую защиту, основанную на подсчете bytes received, уже можно отключать?
Re: SA-MP 0.3z -
=KempeR= - 13.02.2014
Quote:
Originally Posted by stabker
Скриптовую защиту, основанную на подсчете bytes received, уже можно отключать?
|
Я бы не стал, только замени на NetStats_BytesReceived
Re: SA-MP 0.3z -
BoPoH - 13.02.2014
Да уж, рановато релиз сделали. Багов ещё много.
Античит нормальный никогда не сделают, пока не сделают нормальную серверную часть, которая будет дублировать все действия игроков у себя в памяти (используя данные, полученные с клавиатуры/мыши), как это делают все нормальные игры, в которых предусмотрен мультиплеер. Если я не ошибаюсь, MTA тоже так устроен, поэтому на него так мало читов.
Re: SA-MP 0.3z -
Kai_Rodriges - 13.02.2014
Считаю главной задачей в samp исключить пакетные атаки, надеюсь эта проблема не вернется в скором времени.
Re: SA-MP 0.3z -
Eims - 13.02.2014
Quote:
Originally Posted by White_116
Это уже сейчас всё реализуемо и было реализуемо на E версии, только было много противных багов. Сейчас же это дело пофиксили. Единственное что раздражает - это когда игроки в одной команде и запрещён урон по авто, можно прострелить шины + тачка ломается если стучать кулаком или с парашютом.
Тоже не приятный баг с афк пассажиром, когда водитель покидает тачку и пассажир выходит из афк то, телепортирует тачку на то место где пассажир вошёл в афк.
По прежнему отсутствует иконка Коктейля Молотова :/
|
GetPlayerHealth и проверка анимации в таймере?
Re: SA-MP 0.3z -
White_116 - 14.02.2014
Игроков пихаем в одну тиму, чтобы ХП у клиента не тратилась.
OnPlayerGiveDamage + расход патронов. (если выстрела не было а урон нанёс: либо бесконечные патроны либо атака, иначе считаем коэффициент попадания, если более n% репотрим 0дминам на сервере, те проверяют на аим)
OnPlayerTakeDamage + количество вызовов. (3 смерти и не одно вызова: либо ГМ либо киллер аим)
Убивать игрока по сути и вовсе не нужно, снесли всё хп, поставил анимацию, замазал экран, рассинхронизировал.
Re: SA-MP 0.3z -
Eims - 14.02.2014
Quote:
Originally Posted by White_116
Игроков пихаем в одну тиму, чтобы ХП у клиента не тратилась.
OnPlayerGiveDamage + расход патронов. (если выстрела не было а урон нанёс: либо бесконечные патроны либо атака, иначе считаем коэффициент попадания, если более n% репотрим 0дминам на сервере, те проверяют на аим)
OnPlayerTakeDamage + количество вызовов. (3 смерти и не одно вызова: либо ГМ либо киллер аим)
Убивать игрока по сути и вовсе не нужно, снесли всё хп, поставил анимацию, замазал экран, рассинхронизировал.
|
Про стрельбу и ежу понятно. Я говорю о точном отслеживании получения урона от падения с высоты/машин или чего-либо ещё. Те случаи, когда урон исходит не от другого игрока, а от окружающего мира.
Re: SA-MP 0.3z -
Hawkins - 14.02.2014
Ну когда же я дождусь от SAMP вау-эффект